boîte
Cette boîte contient les règles du jeu, la présentation du contexte, et un très bref scénario.
Table des matières du livret I : les héros nippons : règles de jeu et livre des joueurs :
- introduction aux jeux de rôle, qui occupe les deuxième et troisième pages de couverture.
- Matériel nécessaire : bref récapitulatif de l'équipement indispensable pour une partie de Bushido.
- Les dés : comment utiliser les dés.
- Structure du personnage : présentation des différents éléments quantifiant un personnage, qui traite essentiellement des attributs et des caractéristiques qui en découlent.
- Compétences : ce chapitre poursuit le précédent en présentant les différentes compétences. Celles-ci portent presque toutes un nom japonais. On trouve également ici les règles sur la progression par l'étude et l'entrainement.
- Autres statistiques : ces autres "statistiques" sont : le Ki (un concept difficile à exprimer clairement ; il s'agit grossièrement d'un genre de pouvoir permettant des actions qui dépassent les capacités "théoriques" du personnage) ; le statut (très important dans la société féodale japonaise) ; le niveau (valeur de 0 à 6 indiquant le rang atteint par le personnage dans sa "profession" ; le On (qui représente globalement le prestige du personnage).
- Professions : description des différentes professions ouvertes aux personnages.
- Création d'un personnage : règles de création de personnages.
- Le Nippon : présentation globale du Nippon. Le côté "chronologie historique" est laissé de côté pour une description atemporelle du cadre du jeu, avec de longues sections sur la société nippone. Ce chapitre contient également les règles sur les blessures et la guérison, ainsi que les maladies et poisons.
- Équipement et fournitures : système monétaire, liste de matériel et prix. Ce chapitre contient également les descriptions des armes et armures nippones.
- Échelles de temps : règles de gestion de l'écoulement du temps dans le jeu, et gestion des actions des personnages, y compris les combats.
- Tâches : les tâches sont des activités de longue haleine ne pouvant généralement être résolues par un seul jet de dés, mais faisant appel à une suite de jets. Ce chapitre décrit un système de points de tâche, proportionnels à la réussite des jets successifs, et accumulés jet après jet jusqu'à atteindre le seuil de réussite de la tâche.
- Appendice 1 : Sortilèges : liste et description des sorts.
- Appendice 2 : Équipement des ninja : description du matériel et des gadgets utilisés par les ninja.
- planche illustrant les différentes armes japonaises et leurs tailles respectives, en quatrième page de couverture.
Table des matières du livret II : le pays nippon : le livre du maître de jeu :
- Provinces du Nippon : carte situant les différentes provinces du Nippon.
- Exemple d'aventure de Bushido : une soirée à l'auberge du sommeil paisible : très bref scénario, qui se résume à passer une nuit dans une auberge.
- Les personnages non-joueurs : règles sur les rencontres et leur réaction vis à vis des personnages, règles de rencontres aléatoires, PNJ classiques, animaux et monstres du folklore japonais (y compris oni (démons) et kami (dieux)).
- Trésors : détermination aléatoire de la nature et de la valeur du butin obtenu par les personnages, et petite liste d'objets magiques.
- Phénomènes naturels : règles sur les catastrophes naturelles, les épidémies et les incendies.
- Les événements : batailles, compétitions, et autres évènements pouvant pimenter l'existence des personnages.
- Hauts-lieux du Nippon : généralités sur les villes, châteaux, lieux saints, ermitages, écoles, repaires de ninja ou de yakuza, et tables de rencontres ou d'évènements aléatoires.
- Batailles : règles sur les combats à grande échelle.
- Le temps d'éclipse : le temps d'éclipse est le temps qui s'écoule entre deux scénarios. Ce chapitre permet de gérer la vie et l'évolution des personnages pendant ces périodes.
- L'appartenance à un groupe : informations sur les clans (samouraïs, ninja, bandes yakuza, etc...), et règles de gestion d'un fief.
- La campagne évoluée : éléments sur le jeu à haut niveau politique.
- Erratum au livret 1 (deux lignes)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Hai !
Je suis Hideyoshi Anjin-San du Clan Tadashi, Samurai de niveau 3.
Je prend la plume ce jour pour vous donner mes impressions sur ce jeu. Bushido ! La voie du Guerrier : un des meilleurs jeux de rôles qui existe à mon avis ! Complexe, certes... Un dinosaure diront certains (Que ces Etas retournent à la place qui est la leur !). Un jeu de puristes sans aucun doute ! Je suis un puriste Zen et rôliste extrème (surtout en ce qui concerne le japon médiéval...). J'y joue depuis 1981 et je ne m'en lasse pas ! Que ce soit en français ou en anglais. Contrairement à ce que penses certains les jeux FGU sont il est vrai parfois un peu fouillis mais leurs système est très logique. J'ai toujours été un fan de FGU surement plus que de Chaosium ou TSR !
Bushido nécessite un gros travail de roleplaying de la part du maître et des joueurs mais Ô combien gratifiant lorsqu'une partie s'est bien déroulée ! Surtout avec la notion de On (l'honneur et l'amour-propre du perso) autrement plus subtile que l'alignement de AD&D et consorts... Bref un de mes jeux préférés !
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