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Bûcherons & Loups-Garous

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Références

  • Gamme : Bûcherons & Loups-Garous
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Posidonia Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-490807-32-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 376 pages couleur à couverture rigide.

Description

Après les titres, les crédits, Préface et introduction, le sommaire et une illustration pleine page (8 pages pour le tout), vient une présentation du contenu (1 page) et du jeu lui-même (3 pages).

Histoire et légendes de la Nouvelle-France (21 pages) propose successivement un historique de la colonie, un aperçu de la vie des habitants, notamment les trappeurs et coureurs des bois, ainsi que des compagnies commerciales et congrégations religieuses présentes sur le sol canadien. Elle se poursuit par une présentation du Yabe, de ses créatures et de la lutte contre son influence. Sont ensuite présentées les premières nations (Algonquiens, Inuits, etc.), l'histoire d'un mystérieux magicien et la fin de la colonie française. Le tout est finalement complété par une frise chronologique (Ligne du Temps, 2 pages).

Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page.

Chapitre I — Les Règles Du Jeu (25 pages) explique les mécaniques de résolution du jeu, avec d'abord la façon de faire un jet et d'interpréter le résultat, puis les définitions des Attributs et des Compétences (4 pages pour ces deux points), les options de collaboration entre les personnages, la difficulté des actions, la gestion des dommages (sur les points de vie), de la bravoure et l'énergie (11 pages). Viennent ensuite les règles sur le combat  (5 pages), puis la vingtaine de Conditions susceptibles d'affecter les personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages d'exemple de déroulement de partie.

Chapitre II — Les Personnages (117 pages) expliquent la procédure de création des personnages, avec la définition d'un Concept, avant la définition des Classes de personnages avec les options pour chacune d'elles (20 pages). Les Traits que peuvent choisir les joueurs pour les personnages sont ensuite définis, regroupés en fonction des Attributs auxquels ils sont rattachés (43 pages). Les derniers calculs de réserves de points et autres, et la définition des parties de la fiche de personnage, puis une fiche vierge, occupent 3 pages. La définition des divers objets constituant l'équipement des personnages vient en fin de chapitre, y compris les descriptions des armes et armures, avec leurs effets (8 pages), les potions et concoctions diverses, magiques ou non (8 pages), et les objets magiques (18 pages pour près d'une trentaine de types d'objets).

Chapitre III — Histoires En Nouvelle-France (49 pages) apporte ensuite diverses règles spécifiques couvrant divers aspects de l'aventure dans des territoires comme la Belle Province, dont les limites du corps (poids porté, résistance à la soif et la faim, etc.), la perception et la discrétion, l'environnement en général (climat, lumière, terrains), les résultats des expériences de chasse et pêche, les maladies et traumatismes mentaux... Un survol de la façon dont se manifestent les lieux de pouvoir (sacrés ou hantés) est présenté, ainsi que ce que l'on peut attendre des villages et des villes de la province. Enfin, des conseils au MJ sur la création des aventures sont proposés (18 pages), assortis de quelques tables aléatoires, avant 3 pages sur les options d'évolution des personnages pour terminer le chapitre.

Chapitre IV — Bestiaire Du Nouveau Monde (106 pages) commence avec des explications sur la façon de comprendre les fiches qui vont suivre, et comment les personnaliser (4 pages), avant les présentations avec données techniques de diverses créatures que pourront rencontrer les PJ. Celles-ci incluent une douzaine d'animaux, et 16 créatures plus légendaires (dont les lutins, le sasquatch, le wendigo, ou les sirènes du Saint-Laurent). Viennent ensuite quelques sbires du Malin (et lui-même), 4 êtres d'outre-tombe (fantômes, etc.), et près d'une vingtaine de types de personnages humains.

Les Castors Blancs (24 pages) est un scénario débutant dans la région de Trois-Rivières, où un groupe de PJ est recruté pour aller s'enquérir du neveu de leur commanditaire, qui aurait découvert quelque chose d'intéressant dans le commerce de fourrures, mais ne donne plus de nouvelles. Cela va les amener jusqu'à un lac dans le nord du pays, avant de les ramener au-delà de la frontière, aux Etats Unis, pour démêler le fin fond de l'histoire. Le chapitre se termine sur des cartes et documents à remettre aux joueurs.

Enfin l'ouvrage se termine sur des Appendices (20 pages dont une illustration pleine page) :

  • Personnages Préfaits (13 pages dont une de présentation) proposant des fiches de personnages remplies mais sans nom pour 12 personnages de classes diverses,
  • Résumé Des Règles (3 pages),
  • Fiche De personnage (1 page),
  • Petit Lexique Québécois (1 page),
  • Remerciements aux souscripteurs (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 10 août 2024.  Dernière mise à jour le 27 août 2024.

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