Livre de 272 pages à couverture rigide au format 15 x 24 cm.
Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), avant qu'une Introduction (2 pages) présente le jeu. Après quoi Gumshoe 101 (3 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe.
Character Creation (14 pages) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (10 pages) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (6 pages) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage.
La section suivante, Rules (46 pages), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages) et la résolution d'actions courantes (6 pages) ou en opposition (7 pages). Le chapitre suivant, Conflit (24 pages), accorde 2 pages au combat physique et le reste aux confrontations sociales, depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience.
Who Are the NPCs ? (26 pages) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section.
Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (38 pages) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,...
La deuxième partie de cette section montre la marche à suivre pour définir les différents endroits récurrents de l'école, les lieux de réunion des étudiants en ville, les espaces adultes, et les lieux à risque. Les deux dernières catégories, interdites de base aux lycéens, nécessiteront de ceux-ci une dépense de Cool pour y pénétrer, sans compter les éventuelles barrières liées à la Classe, la Clique, etc. Sont donc données des indications sur comment décrire ces endroits, comment les utiliser et les situer sur la "carte de la ville", une feuille à quatre colonnes listant les endroits en fonction de leur catégorie et avec le seuil de Cool nécessaire pour s'y rendre.
Les huit dernières pages sont consacrées à Dewsbury, un exemple de ville, et à son lycée, Truman High. Tous deux sont décrits avec leurs différents lieux récurrents (gymnase, bibliothèque, cour, bureau du principal, ... pour le lycée, quelques fast-food et cafés, un garage, le vidéoclub, le poste de police, etc. pour Dewsbury).
High School Noir : Mysteries (26 pages) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages, avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs.
Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (12 pages), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête.
Drifts (32 pages) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :
Hey ! That's My Bike ! (31 pages) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants.
Le livre de base se termine sur :
Cette fiche a été rédigée le 27 juin 2016. Dernière mise à jour le 11 mai 2023.
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