Livre format A4 à couverture souple ou rigide de 86 pages en noir et blanc.
Le Mal Ardent propose un cadre de jeu avec la contrée de la Malombrie, située dans les Sarrances et une campagne en quatre actes s’y déroulant. Les personnages vont être confrontés à une terrible maladie et devoir traverser des épreuves avant d’espérer pouvoir se soigner et peut-être même en découvrir davantage sur ce terrible mal.
L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer.
Introduction (14 pages) permet de préparer la campagne à suivre, prévue pour 3 à 5 joueurs qui peuvent être débutants. Les différents conseils commencent sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements précédant la campagne et Le Mal Ardent (2 pages également), ce mal qui infecte les personnages et qui va être détaillé ici.
La Malombrie (6 pages) est donc un royaume des Sarrances, une contrée partagée entre divers fiefs et dont leurs frontières fluctuent au rythme des conflits. Ce fief est donc décrit avec sa géographie, son organisation politique, ses lieux principaux et ses personnalités. Une des principales cités, Admys, est détaillée, avec plan à l’appui.
Puis, Aventures (56 pages) contient 4 actes avec chacun un scénario et qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose six personnages pré-tirés adaptés à la campagne, le reste du livre contenant des pages blanches.
À noter que toutes les illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public.
Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2023. Dernière mise à jour le 22 août 2023.
J'ai dévoré cette première campagne pour Brigandyne, écrite par Roy D. Astie et James Tornade Jdr.
Alors soyons clair, il s'agit plutôt d'un gros scénario en 4 actes que d'une campagne au long cours, mais pour la modique somme de 19,90 €, en version imprimée (couverture souple), vous aurez de quoi occuper un groupe de 3 à 5 joueurs pendant quelques belles sessions de jeu (à mon avis entre 4 et 8 sessions selon votre rythme).
L'ouvrage est particulièrement clair et didactique. Ici pas de verbiage inutile, les auteurs nous livrent l'essentiel pour pouvoir apprivoiser la bête et la faire jouer rapidement. Les descriptions sont précises, souvent accompagnées de textes d'ambiance et d'illustrations particulièrement bien choisies. Je suis moins fan des portraits des PNJs dont le style est un peu figé, mais cela reste appréciable de disposer d'une petite illustration pour chacun d'entre eux.
L'aventure en elle-même promet de beaux moments de jeu de rôle. Sombre et épique, c'est un petit bijou de dark fantasy, dont vos joueurs ne devraient pas sortir indemnes. Parfois un brin dirigiste, je pense qu'un peu de travail sera nécessaire au MJ pour que les joueurs ne se sentent pas trop contraints par le scénario, mais le matériel proposé est suffisamment riche et solide pour permettre d'improviser aisément.
Bref, si vous êtes en quête d'une excellente aventure de dark-fantasy prête à jouer, facilement adaptable dans votre univers préféré, ne cherchez plus, vous l'avez trouvée.
Critique écrite en octobre 2023.
On garde une formule gagnante pour le PoD avec une bonne qualité de l'ouvrage, tant au niveau de la reliure rigide (qui reste du cahier collé) que des illustrations et de la maquette.
Cette campagne en quatre actes est écrite avec une structure et une orientation qui va, je pense, nécessiter pas mal de travail de la part du MJ qui souhaite cacher les rails. Oui, les rails sont très visibles et il y a en plus des garde-fous imposants. La volonté explicite de vouloir accompagner le Meneur, de vouloir s'assurer des moments intenses et de tensions, un rythme élevé impose (pour l'auteur au moins) ces rails. J'avoue que je connais le biais ayant fait en tant que MJ les campagnes de Degenesis Rebirth, le biais des rails et du "compte-rendu" de campagne. Malgré un certain nombre de conseils et d'avis de l'auteur vers le MJ pour expliquer que ça n'est qu'une voie, que les joueurs peuvent faire autrement et qu'il ne faut pas brider leur créativité etc... On se sent pas mal enfermé tout de même.
Ceci dit, l'histoire est intéressante et prenante, il y a de très bons moments et je pense qu'une fois que le MJ a bien intégré l'histoire, et est prêt à modifier les détails, voire le cours du scénario, il y a de très bons éléments. C'est une histoire de vengeance et de corruption, un plan sur le long terme qui arrive à un tournant grâce à l'apparition et aux actions des PJs qui seront utilisés par les différents acteurs de ce drame. Bien menée, cela peut être intense avec des moments mémorables !
Cette campagne mérite donc qu'on lui donne sa chance, mais il faudra un MJ aguerri et du travail en amont.
Critique écrite en juillet 2024.
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