Livre à couverture souple ou rigide, de 128 pages en noir et blanc, au format A4.
Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires.
L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout).
Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe.
La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques.
Puis, Aventures (44 pages) contient six actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne.
À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public.
Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2024. Dernière mise à jour le 19 novembre 2024.
Avec les Chemins de la Terreur, James Tornade Jdr nous livre encore une belle campagne clef en main pour Brigandyne. Le dépaysement est garanti avec cette suite d'aventures, qui s'articule autour d'un caravansérail, aux confins de l'Empire d'Askanov. Les joueurs vont y incarner des guides-convoyeurs assurant la sécurité des nombreuses caravanes marchandes qui parcourent la région. La concurrence est rude entre convoyeurs, mais de fil en aiguille, la compagnie des personnages-joueurs devrait se faire un nom et acquérir une solide réputation. Au gré de leurs missions, ils vont peu à peu mettre à jour un sinistre complot, qui menace la sécurité de l'Empire, voire de Thalios.
J'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à lire ce supplément et je pense qu'il doit être terrible à jouer. La diversité des situations et des personnages non-joueurs lui confère une richesse inouïe. Quant au méchant principal, il est juste génial !
Pour les fans du Vieux Monde, l'aventure peut très facilement s'adapter à Kislev et, moyennant un petit travail du meneur, vous fournir une belle campagne pour Warhammer le jeu de rôle fantastique , dans une région peu exploitée. Par moment, j'y ai d'ailleurs retrouvé une ambiance similaire à celle du vieux supplément pour Warhammer 1 "Il y a quelque chose de pourri à Kislev". Un régal !
Critique écrite en décembre 2024.
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