Livre de 192 pages à couverture rigide.
La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire.
Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc.
Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page.
La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres.
Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre.
La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants.
Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise.
Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts.
Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires.
John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir.
Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie.
Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée.
La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre.
L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein.
Epilogue (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme.
Cette fiche a été rédigée le 10 octobre 2012. Dernière mise à jour le 13 octobre 2012.
Au vu de la note, je crois que tout le monde à compris que j’ai pris un grand plaisir à parcourir cet ouvrage. Plaisir qui se révélera mille fois plus intense autour d’une table, j’en suis persuadé. La Grande Nuit est une aventure audacieuse, pour personnages et MJ audacieux. Fidèle description de mon petit groupe de joueurs.
Je dois avoue que je me suis déjà ennuyé à la lecture de certains ouvrages rolistiques, tant ils sont rébarbatifs. Ce qui n’est pas le cas avec La grande nuit. La rédaction est efficace et soignée. C’est vrai qu’il y a peu de technique, et que le texte se concentre sur l’essentiel : L’aventure et les personnages. Parfois, j’ai eu l’impression d’avoir, entre les mains, un bon Comics (Genre Batman) ou un bon roman merveilleux scientifique (Genre La Machine à explorer le temps). Puis, dans mon cas, c’est une activité interactive : Il n’est pas rare que je recherche certains noms sur le web, afin d’en vérifier la réalité historique ou la parenté littéraire.
La structure assez ouverte de l’aventure n’est pas pour me déplaire. Les scénarii considèrent les personnages comme déjà ancrés dans l’univers de la Brigade Chimérique et prévoient donc que ceux-ci profitent de leurs connaissances pour faire évoluer l’intrigue. Une vraie liberté pour les personnages. Les descriptions stimulent tellement l’imagination, qu’il n’est pas difficile à un MJ de revoir une scène sans amputer la trame.
La campagne, en elle-même, enchaîne des aventures surréalistes, des voyages extraordinaires, des combats épiques, des personnages hauts en couleur, le tout dans la plus grande cohérence. Certains scénarii apportent leurs petites subtilités, comme les énigmes du Ruban de Möbius ou les PNJs accompagnateurs de L’Armageddon oublié, dont je suis friand.
La couverture de Brain Salad est du plus bel effet. A l’intérieur, les illustrations sont de bonnes qualités, bien qu’un peu terne à mon goût. Oui, je sais c’est du N&B, mais je préfère les œuvres de monsieur Willy Favre en couleurs, comme dans l’Encyclopédie.
Ce fameux intérieur en N&B est à inscrire au chapitre des regrets. Le sépia du dernier supplément m’avait bien plu. Même s’il y a toute une collection de tableaux et de poèmes, je rêverais avoir quelques aides de jeu en plus, comme : les articles de journaux cités dans les scénarii, un plan de Shambhala, genre Dictionnaire des lieux imaginaires, ou une carte de Mongolie recensant les attaques des insectoïdes. Enfin, cerise sur le gâteau, une bibliographie et un index des PNJ aurait fait mon bonheur. Donc rien qui n’enlève de la jouabilité à la campagne.
En conclusion, je dirais que la gamme de la Brigade Chimérique se termine en apothéose. La grande Nuit est une véritable réussite, avec une mention spéciale pour les PNJs. Les personnages secondaires, inspirés de la littérature ou de l’Histoire, sont légions et les grands protagonistes sont magistraux (L’astronome est excellent). Bravo à toute l’équipe (rédacteurs et éditeur, évidement).
Critique écrite en octobre 2012.
Et oui dernier supplément de la gamme, La Brigade Chimérique se termine par une campagne de 191 pages qui promet aux joueurs un grand moment. Loin de fermer les portes discrètement sur cette gamme, Sans-Détour lui offre un baroud d'honneur vraiment convaincant.
Pour ne pas vous spoiler la campagne, Joueurs passez votre chemin !
I L'intrigue et le schéma de la campagne
Les joueurs vont se retrouver face au plan le plus absolu et le plus dingue qui soit : un voyageur temporel va remonter le fil du temps pour essayer de sauver l'avenir d'une apocalypse.
Au fil de la campagne ce voyageur va leur donner des clefs pour poursuivre leur mission mais ne pourra jamais tout dévoiler pour éviter l'effet papillon et modifier de façon irrémédiable l'Avenir.
A ce premier fil rouge, ajoutons le plan diabolique de Mabuse qui va provoquer l'arrivée d'un astre tueur de planète pour justifier le réarmement de l'Allemagne... Quand je vous dit que le budget "effets spéciaux" est sans limite !
La campagne est constitué de 10 scénarii qui s'enchaînent mais propose quand même des choix aux personnages (les deux premiers et l'ordre des trois derniers est fixe mais au milieu il y a un vrai sandbox pour les joueurs).
L'introduction de la campagne est tout en douceur avec une enquête sur un tueur en série "L'Astronome" qui provoque vos joueurs en les défiant de sauver ses futures victimes.
La montée est ensuite progressive jusqu'à un finish où les personnages vont devoir renvoyer aux confins de l'espace une planète cannibale...
Bien entendu il faut ajouter aux antagonistes, une équipe de tueurs surhumains monstrueusement puissants : les "Longs Couteaux".
II Le détail des scenarii et commentaires
A) L'introduction ou plutôt les introductions :
Les deux premiers scénarii servent l'un et l'autre d'introduction à la campagne et donnent donc deux axes forts pour "solidifier" l'entrée en campagne des personnages : ce moment fragile où les joueurs s'impliquent, ou non, dans la campagne.
- Le premier scénario est "le ruban de Möbius" qui lance les joueurs dans la campagne mais sans le classique "in media res".
- Le deuxième scénario : "Perspectives impossibles", les joueurs vont s'intéresser à des tableaux qui retracent leurs aventures de façon troublante (choses que personnes n'a plus voir...) et se retrouver piégés dans le monde intérieur d'un peintre surréaliste. Les dernières toiles du peintre serviront d'indices sur la suite à donner à leur aventure.
B) Le démarrage obligatoire
Ces deux scénarii lancent la campagne sur de bonnes bases et évitent de perdre les personnages :
- le troisième scénario : "le Cerveau du nabab":. Un piège de Mabuse qui va faire croire aux joueurs qui ont réussi à intercepter un objet de valeur et les "laisser" le mettre en sécurité à Londres. "L'objet précieux" est en fait le cerveau tourmenté d'un homme dont la psychose sert de balise pour attirer la planète cannibale.
- le quatrième scénario : "Le grand Bazar". Les joueurs se réveillent dans les corps de soldats allemands à Berlin pendant que leurs corps sont occupés par ces mêmes espions. Ils vont devoir récupérer leurs corps et auront surtout le goût amer d'une pseudo victoire : impossible pour eux de savoir en quoi ils ont contribué au plan de Mabuse...
C) Le sandbox: le cœur au choix de la campagne
Le milieu de la campagne laisse aux joueurs le choix dans la suite à donner à leurs aventures en suivant telle ou telle piste.
- "Jean Arlog": dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance de l'être le plus puissant de la planète, LE surhumain capable de plier les lois de la Physique à sa volonté. cet allié vital face à la planète meurtrière est également celui par qui l'apocalypse va se déclencher. Un grand moment de la campagne !
- "John l'Etrange", les joueurs vont se retrouver sur le Normandie qui va lui-même basculer dans le futur apocalyptique... Ce scénario donne les enjeux de la campagne et illustre les conséquences d'un échec...
- "Le maître de la vie rouge", ce scénario est à réserver à vos joueurs qui ont déjà joué les scénarii du livre de base. En effet ils vont retrouver une vieille connaissance qui cherche à obtenir une armée oubliée qui se trouve dans une cité de légende qui, elle-même est magiquement cachée dans le sang d'une petite-fille...
Je trouve ce scénario plus faible que les autres car il est vraiment un peu en dehors de la campagne et arrivé à 5/6 scénarii joués le risque de perdre ses joueurs est grand... A éviter !
D) Vers la fin?
Les trois scénarii suivants vont se suivre jusqu'à la déflagration finale.
- "Atlantropa", un allié de Mabuse, l'Atlante, va vider la Méditerrannée... Voilà on passe à la phase 2, on accélère encore et on se lâche. Vraiment impressionnant et le scénario n'a rien d'un pétard mouillé hollywoodien !
- "La Terre Concave", exploration de la cité cachée sous la Méditerrannée pour ramener les principaux éléments à un moyen de se défendre face à une planète cannibale et sa horde de monstres ! Ce scénario est dans la pus grande tradition pulp et offre un dépaysement total !
-LE FINAL : "L'Apocalypse oubliée"! Tous les éléments de la campagne vont parfaitement s'emboîter vers ce point final qui promet d'être inoubliable pour vos joueurs. Le final est riche en émotions et ne sera pas qu'un wargame spatial : les joueurs vont devoir faire des choix et sacrifier une partie d'eux pour que le monde survive...
En conclusion:
Les conseils tout le long du supplément permettent de s'approprier une campagne fabuleuse qui va secouer vos joueurs mais aussi permettre au MJ de maitriser une vraie et magnifique aventure.
Les aides de jeux, le découpage à la "Sans-Détour" du livre et l'intelligence dans l'écriture donnent vraiment envie de s'investir et de donner à joueur à ses amis un moment de pur pulp !
Critique écrite en février 2015.
La Grande Nuit est tout simplement pour moi une des meilleures campagnes tout JDR confondus. Elle fait suite aux scénarios déjà très bons du livre de base qui comportaient déjà son lot d'aventures épiques. Nous ne connaissions pas l'univers de la Brigade Chimérique et nous avons été bluffés. Un grand bravo à l'auteur !
Nous venons de terminer cette épopée, et je donne ici mon avis en tant que joueur. Tous les ingrédients sont réunis pour faire de La Grande Nuit une campagne réussie sur tous les plans : de l'action, des enquêtes, des ennemis machiavéliques ou monstrueux, du dépaysement et des voyages exotiques dans la plus pure tradition pulp... et surtout une intrigue très bien ficelée et développée petit à petit au fur et à mesure des 10 scénarios. Nous n'avons compris tous les enjeux et les ramifications du complot qu'à l'avant-dernière séance, en mettant bout à bout tous les indices récoltés.
La campagne est très bien écrite et regorge de PNJ (il faudra que les joueurs prennent des notes pour ne pas les oublier) et comporte BEAUCOUP de scènes d'actions (combats, course-poursuites, acrobaties, explosions...), et elle est donc à conseiller à un groupe de personnages qui a du répondant.
Tout est plus grand que nature dans cette campagne: les missions, les dangers, les ennemis... L'Aventure avec un grand A est au rendez-vous, avec aussi bien des influences comme les Aventures de Tintin que les romans de l'entre-deux guerres bien plus fantastiques ou SF.
Le final est aussi particulièrement bon et comporte son lot de surprises (notamment sur l'oeuf de verre ou le surhomme Jean Arlog...). Bref, nous avons été conquis, à tel point qu'après cette campagne nous ne nous voyons plus vraiment rejouer à la Brigade Chimérique.
On ne pourra pas faire mieux.
Critique écrite en juin 2015.
Selon le barème du Grog, 5 c'est excellent donc 5 pour la Grande Nuit. On vient de terminer cette campagne épique qui a laissé tout le groupe ravi de l'avoir vécu.
Mon avis en tant que meneur :
- une intrigue bien ficelée menée tambour battant
- des ennemis charismatiques (aucun méchant de JDR ne peut rivaliser avec les Nazis), des PNJ hauts en couleur et un danger final vraiment impressionnant
- un monde stylé qui reprend énormément d'éléments de la littérature de l'époque ce qui lui donne beaucoup de cachet et d'originalité
- des scènes d'actions pulp à souhait, (courses poursuites, en avion, jetpacks, sur les toits ou survolant Paris, combat à 5 contre 1 contre des insectoïdes avec armes à feu et pouvoirs) avec un dosage parfait entre monde magique et superscience.
Mais surtout surtout, une écriture intelligente, des descriptions réutilisables immédiatement ou super inspirantes (Berlin, Shambalah, mais aussi et surtout Paris), une documentation béton sur l'époque, des dizaines de scénarios secondaires possibles, ... en tant que meneur on a jamais l'impression d'avoir à réécrire ou rajouter une partie. Pour ma part, j'ai supprimé des choses mais dans une campagne de cette envergure, pêcher par excès est toujours préférable à devoir pallier un manque.
5/5 donc ! tous les ingrédients pour une campagne épique sont là et l'enthousiasme des joueurs n'a fait que croitre jusqu'au final. Si vous ajoutez en plus à ce setting unique, une bande son jazz / swing en fond et une équipe de surhommes gentlemen (vraiment dans le ton), l'immersion a été immédiate à chaque séance et le rendu exceptionnel.
Une réussite de bout en bout.
Critique écrite en juin 2015.
Critique en deux parties : d'abord un ressenti, ensuite une analyse un peu plus fouillée.
1-
Quand j'ai commencé à feuilleter la Grande Nuit j'ai été emballé. Je suis un fan de la BD et du jdr et je retrouvais beaucoup de choses que j'aimais : de l'action, de l'ambition, de l'épique, une richesse énorme et un travail de recherche et "chimérisation" absolument merveilleux.
Et à vrai dire après avoir finit la lecture je retrouve tout ça. La Grande Nuit est une super histoire, qu'on verrait bien en BD comme préquelle à la Brigade Chimérique.
Mais comme campagne je suis très déçu. Ca commence bien, y a de l'ambiance, de l'aciton de l'originalité. Les trois premiers scénars m'ont plut. Le quatrième est à mon avis une catastrophe et cumule tout les défauts de cette campagne. Ca va mieux ensuite, le final est à couper le souffle à la lecture. Et puis il y a l'épilogue. Alors d'accord ce n'est qu'une page et on peut s'en passer sans soucis. Mais c'est juste mauvais. C'est un des effets de narration les plus horribles que je connaisse et un MJ me ferait ça en conclusion d'une campagne aussi longue et épique je serai dégouté.
[SPOILER ALERT !!!!!]
Vraiment je vais spoiler, arrêtez de lire ça si vous espérez la jouer.
Donc faire tout ça, vaincre Druso, s'allier avec ses ennemis, sacrifier un PJ, etc pour finir par s'entendre dire "ah ben non tout le monde oublie, même vous." (sous entendu : "vous comprenez sinon le bouquin de base et la BD perdent en crédibilité.") et bien c'est juste mauvais. J'essaye en général d'être pondéré dans mes critiques mais ça vraiment je trouve ça ultra nul, ça n'apporte rien et c'est contraire avec les nombreux -et bien vus- commentaires du type "n'oubliez pas que ce sont les PJs qui sont les héros de l'histoire".
Et en plus j'aimerait bien voir la gueule du Nyctalope devant expliquer pourquoi il a poussé à accepter le réarmement de l'Allemagne de Mabuse.
[/SPOILER ALERT]
2-
De manière plus construite je pense qu'on peut faire jouer cette camapgne et l'adorer. Il y a deux manières de le faire :
- le MJ la travaille en profondeur, la dépiaute, la réagence, l'ouvre, l'adapte à ses joueurs. Travail de titan mais à mon avis tout à fait satisfaisant s'il est motivé.
- le MJ évalue bien le type de pouvoirs qu'il faut (beaucoup de baston, pas de pouvoir qui peuvent hacker les scénars : pouvoirs temporels, mentaux, de téléportation) et a une table qui aime le linéaire et être presque exclusivement réactif.
Parce que malgré son immense qualité en matière de BG cette campagne, selon ma façon de voir le jdr, mauvaise d'un point de vue technique.
Elle est ultra dirigiste. Les joueurs sont rarement à l'initative. Ils vont essentiellement courir derrière des indices balancés par le MJ, quoiqu'ils fassent, à longueur de scénar. Régulièrement des encarts rappellent qu'il ne faut pas hésiter à réorganiser ça pour réagir à ce que font les joueurs ou à leurs pouvoir. Mais concrètement ça demande plus de réécrire les scénars que de les adapter.
En effet les scénars sont essentiellement racontés au MJ comme un déroulé avec des chapitres parfois interchangeables. La liberté consiste alors à remplir les très nombreuses ellipses et suivre ce récit ou démembrer ce récit pour en extraire les évènements et factions de manière à réagir aux joueurs plutô qu'à pousser ceux ci à réagire à l'histoire.
Proposant une histoire ultra balisée à des perso d'un jeu où il est difficile de calibrer les perso tant les possibiltié de créa sont ouvertes (une de ses grandes forces à mon avis), la campagne est bourrée de murs invisibles. Pour pas que ce soit trop déplaisant les PJs se voient même fournir un détecteur à anomalies temporelles qui n'est autre qu'un détecteur à certains de ces murs invisibles. Et oui dans la Grande Nuit les perso ont un détecteur à "anomalies temporelles" qui leur dit quels personnages il ne faut surtout pas tuer.
Enfin je regrette quelques incohérences selon moi, l'abus d'intro "in media res" qui empêche les PJs de faire beaucoup de choix importants, voir de quelques artifices justifiant le tout ou à doubles emplois :
[SPOILER ALERT]
Le tableau qui permet à Mabuse d'être sûr de s'en sortir. C'est un tableau surréaliste halluciné : on peut en faire plein d'interprétations.
L'astronome et le Voyageur ont à peu près le même rôle (guider les PJs de manière cryptique sans interaction possible).
Nous Autres qui demande de l'aide vs Dragowsky, s'abaissant donc face à leurs alliés de circonstance.
Etc.
[/SPOILER ALERT]
Conclusion
Je pourrait hélas continuer longtemps et détailler chaque scénar mais je vais me contenter de ces gros traits. AU final on a un super synopsis, une longue campagne (sérieusement chaque scénar peut facilement prendre 2-3 séances, voir plus pour le Grand Bazar et l'Armaggedon Oublié) exploitant fort bien la richesse et la profondeur de l'univers.
Mais ça ne marche que si les joueurs aiment se contenter de suivre l'histoire sans faire trop de hors piste (sauf sur les intrigues secondaires sans aucune importance vis à vis de la trame principale) ou si le MJ décide de la retravailler en profondeur.
Critique écrite en décembre 2016.
La Grande Nuit se présente comme une campagne en 10 scénarios faisant suite à la Dernière Guerre du Livre de base. Elle regroupe tout ce qu’il faut pour faire une campagne pulp ultime faible scénario (et oui), voyage dans le temps, monstre à la Lovecraft, intrigue à 2 balles pour inciter au voyage, méchant nazis, sorciers arabes, traversée du désert, lien entre les épisodes inexistants ou incompréhensibles, menace ultime, société secrète, rocketter (gars avec des jet pack), terre creuse… Les auteurs prennent même la peine de faire des liens avec le supplément Aux confins du merveilleux scientifique. Et pourtant, la mayonnaise ne prend pas, pire, les ficelles sont tellement grosses, l’inventivité tellement faible que je ne suis jamais rentré dedans. Je m’explique
- la qualité des scénarios va totalement décroissante. Plus on avance et plus leur compréhension est compliquée, les liens entre les scènes totalement abscons voire absurdes. Peut-être est-ce dû au fait que de motiver à faire jouer à la Brigade Chimérique, cette campagne m’a fait reposer le truc en me disant pas pour moi. Cette certitude est arrivée à peu près au 3/4 de la lecture.
Quelques exemples à la volée (attention, il n’y a pas de spoiler, si le joueur potentiel lit cette critique, il se doit d’en parler à son MJ pour que ce dernier rectifie le tir avant de planter sa campagne).
Scénario 8 quasi la fin, les PJ connaissent la menace, savent comment lutter mais pas encore où chercher. Heureusement, ils vont tout abandonner (incluant sauver le monde) pour mener l’enquête sur l’assassinat d’un reporter italien qui les a contacté on ne sait pas trop comment ni pourquoi.
Scénario 8 : les joueurs sont contactés par une société secrète type franc maçon tentaculaire parce qu’ils sont neutres ???
Scénario 3 : Mabuse lance un plan pour tromper tous les états dans l’unique but de pouvoir se réarmer mais il se réarme depuis déjà 10 ans ??? Manque de pot, les PJ qui veulent réussir la mission véritablement et littéralement imposée par le MJ et le livre se font avoir (déjà je déteste ce type de retournement) et vont provoquer la fin du monde pour que l’Allemagne se réarme.
Scénario 4 (Le Grand bazar, je le nomme car il n’y a rien à sauver dans ce dernier) les PJ vont à l’encontre de leurs intérêts et de ceux de la France pour enquêter sur les agissements de l’Allemagne. C’est la première fois qu’en lisant un scénario je suis totalement surpris et m’insurge en me disant que moi joueur j’agirais totalement différemment.
- Les pouvoirs des super héros ne sont jamais pris en compte sauf pour justement dire qu’ils ne sont pas pris en compte ou ne fonctionnent pas.
- Le style, niveau de détail varie d’un scénario à l’autre rendant la lecture plus pénible. Cela n’aurait pas été grave avec un bon lissage mais ce dernier est de plus en plus léger. Au niveau du 7ieme scénario, on nous évoque le folklore russe et des noms sans jamais vraiment les décrire. C’est bien dommage d’autant que dans d’autres scénarios, on nous rabâche régulièrement des choses lues et relues plusieurs fois (perte d’espace qui aurait permis de développer d’autres éléments).
- Pour être encore plus subjectif, je ne suis pas fan des illustrations trop peu nombreuses et mal choisies (quand on ne décrit pas un monstre, il faut au moins lui donner une illustration), des plans manquants, des aides de jeu inexistantes, de la couverture qui n’est plus dans le ton des 2 ouvrages précédents de la gamme…
- Comme lu dans une critique précédente, l’épilogue est hautement frustrante.
Ce n’est pas du prêt à jouer ou alors il faudra beaucoup mais vraiment beaucoup de travail !
Critique écrite en septembre 2019.
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