livre de 96 pages à couverture souple.
Le présent ouvrage est entièrement consacrée à la magie du monde de Marl, offrant des règles optionnelles, de nouveaux sortilèges et la descriptions de plusieurs organisations de magiciens. Tous les sorts apparus dans des suppléments depuis le livre de base sont inclus dans l'ouvrage.
Le premier chapitre rappelle d'abord les principes généraux de la magie de Masterbook, comme les cinq compétences magiques, et des spécificités du monde, comme les différentes écoles, les alignements, etc. Les reste du chapitre est consacré à des clarifications ainsi qu'à des règles optionnelles pour personnaliser les sorts et leurs effets.
Les chapitres suivants listent plus d'une centaine de nouveaux sorts ; ces cinq chapitres sont chacun consacrés à une compétence magique particulière : Altération, Transport, Conjuration, Divination et Invocation. Des listes détaillées de sortilèges sont fournis. Le chapitre sur l'Invocation contient la description et les caractéristiques des quatre types d'Elémentaires.
Le chapitre suivant est dédié à une nouvelle école de Magie, qui était absente du livre de base, mais qui est apparue dans la ville de Padarr (et dans le supplément consacré) : la Somniomancie. Cette magie est liée au sommeil et aux rêves : dix sorts sont présentés, pour les compétences magiques Altération, Conjuration et Divination.
Le chapitre "Magic and the Cults" est consacré à la description d'organisations de magiciens :
- Le Culte des Vénérés Anciens est un groupe très austère, dirigé par d'anciens mages dont les têtes vivent toujours dans des bocaux, certaines depuis plus de mille ans. Leur magie est très rigoureuse, interdisant les gestes, mais ils ont connaissance de sorts extrêmement puissants : la Magie Folle (Wild Magic), aux effets dévastateurs. Deux exemples sont présentés, causant respectivement une ouverture de canyon et une invocation d'énergie destructrice.
- La Fraternité du Croc est un groupe de mages assassins, serviteurs de Serti, une déesse du Chaos.
- L'Ordre de Manda est un groupe de mages appartenant à des races polymorphes, avec des sortilèges inédits tirant partie de leurs capacités naturelles. Trois exemples de sortilèges sont décrits.
- La Société de Nicolosi s'apparente plutôt à un club de gentilshommes. Pour y appartenir, il faut être parrainé et inventer un sort amusant ou utile au confort. Trois exemples de sortilèges sont présentés : invocation d'un passant, nettoyage instantané, rendre un objet comestible.
Le livre se conclut par des appendices :
- Une nouvelle table des échecs critiques de sorts, étendue pour pouvoir accueillir les sortilèges puissants et la magie folle.
- Un index général des sorts de la gamme, dans le présent ouvrage et dans le livre de base.
- Trois personnages prêts-à-l'emploi : un magicien raté (et fou), un nécromancien, une photomancienne.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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