Livre de 190 pages à couverture rigide.
Dixième et dernière extension parue pour Bloodlust, Vengeance ! est conçue pour être indépendante, ne requerrant pas les suppléments précédents pour être appréciée. Cependant, il est conseillé de se procurer au moins Les Voiles du Destin détaillant l'arrivée des personnages sur l'île de Sulustan. Afin de ne pas saper le plaisir des lecteurs qui entendent jouer la campagne et les extensions précédentes, il est recommandé de ne réserver ce qui suit qu'aux seuls MJ. Vengeance ! est entièrement consacré au continent de Vaeriel et, a fortiori, à permettre aux joueurs de remonter jusqu'à l'origine du monde en apprenant son histoire. Le supplément est divisé en neuf chapitres. Le premier d'entre eux décrit quelques généralités sur une page (langue, monnaie, dates, etc.)
Le second chapitre s'intitule Vaeriel du nom du continent et décrit celui-ci au fil des 27 pages qui le composent. Vaeriel étant plus petit et beaucoup plus désertique que Tanaephis, les descriptions s'attardent sur les étendues désolées, les ruines extérieures, les montagnes du bord du monde, les jungle, les ruines intérieures, les six villes, la capitale et le sous-sol. Les 6 pages restantes sont un ensemble de plans.
Le troisième chapitre (12 pages) dépeint l'historique du continent et la vie quotidienne de ses habitants. Les révélations faites sur l'origine des habitants de Vaeriel sont de nature à bouleverser la conception du jeu. Les paragraphes sur la vie quotidienne décrivent cette dernière en fonction de la caste des individus ; ainsi, pour chacune d'entre-elles on trouve leur lieu de vie, leur habillement, leur journée typique, leur rôle dans la société ainsi que les caractéristiques moyennes.
Le quatrième chapitre (16 pages) s'attarde à décrire la caste dirigeante de Vaeriel, les Stilfari'n. De nouvelles règles portant sur leur magie et leurs pouvoirs innés sont présentes, de même qu'une liste détaillée du matériel (armes pensantes, shakrans et armures mais aussi pistolets et fusils) à leur disposition. A cela s'ajoutent d'autres descriptifs portant sur les drogues et médicaments en tout genre.
Le cinquième chapitre (9 pages) se penche sur les indigènes qui vivent dans la jungle autour des cités et dont la symbiose avec leur environnement est la principale caractéristique. Outre les valeurs des types de personnages, la magie symbiotique et ses pouvoirs sont décrits.
Le sixième chapitre (30 pages) est entièrement dédié aux nécromanciens, les terroristes de Vaeriel. Après une introduction retraçant l'histoire de la nécromancie et son organisation, c'est au tour des six ancêtres d'être décrits. Ces morts-vivants sont les seigneurs tutélaires d'un domaine nécromantique précis (putréfaction, vermine, contamination, mutilation, crémation et douleur) supposés régner chacun sur l'une des six villes entourant la capitale. Le reste du chapitre décrit les valeurs, compétences et pouvoirs des nécromanciens pour chaque sphère d'influence.
Tandis que les 15 pages du septième chapitre font la présentation des lieux et personnages importants de Vaeriel, les 29 pages du huitième chapitre composent un bestiaire de créatures typiques, vivantes ou mortes-vivantes.
Enfin, le neuvième et dernier chapitre propose une vingtaine d'idées de scénarios (contrairement au "plus de 30" annoncé sur la quatrième de couverture) déployées sur 38 pages. Chacune d'entre elles suit le même schéma de construction : introduction, réalisation, lieux traversés, personnages rencontrés et complications.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Une bonne grosse bouse comme j'espère qu'il ne s'en fera plus. Croc reprend les renes de son jeu, et le coule.
Vaeriel est inconsistant : on a vite fait le tour d'un continent à 99% desertique, avec 6 villes identiques. Les rebelles disparaissent au profit de nécromanciens malsains affiliés à des domaines de nécromancie... douleur, putréfaction etc.
Pas d'historique ou alors juste celui des stilfari'n (pour un nouveau setting c'est un peu léger), aucune interaction entre les groupes décrits (indigenes, nécro, stilfari'n), un mode de vie succint (pas de guildes, pas d'organisations décrites rien...). Concevoir un scénario qui ne soit pas de l'exploration relève du defi avec ces 200 pages (tout de même !). Et quitte à explorer, on aurait voulu de l'originalité...
Bref, Vengeance décrit un immense territoire de baston pour vos PJs... n'espérez pas y trouver du background ou des réponses aux questions en suspens (et les piorads, ils viennent d'où alors). Vengeance à coulé Bloodlust, et en le lisant, on comprend pourquoi.
La galette !!! Une fin de gamme qui ouvre de nouvelles perspectives, enrichit le background de façon insoupçonnée, étonne par sa richesse et sa jouabilité...... non, je blague ...
En fait, c'est une super daube ("bouse" a déjà été copyrighté par Twinky) qui sent bon le loyer à payer et le dégoût de Croc vis-à-vis de son jeu (je suppose, car si ce n'est pas le cas, c'est incompréhensible).
Vous vouliez des Space Marines? Super les gars, il y en a! Et en plus, ils sont resté des milliers d'années sous terre, à sauvagement copuler entre eux pour survivre, tout ça pour attendre de se faire foutre sur la gueule par des Fusionnés!!! C'est pas crédible, ça? Quand on ajoute que leur nom (les Maris) vient du fait que deux lettres de leur uniforme ont disparu, ça donne une idée de la profondeur du background offert... On ne rigole pas, c'est comme ça sur 200 pages!
En fait, après mûre reflexion, on tient là le meilleur supplément pour Toon...
Je me posais la question: après les deux excellentes critiques de mes confrères joueurs est-il nécessaire d'en rajouter une louche?
Et je me répondis "Oui!".
Ce supplément est pathétique, il faut que cela se sache. Après tout une critique isolée peut ne refléter qu'une opinion personnelle. Alors avec plusieurs opinions on peut se faire son idée. Vous avez parcouru les étendues de Tanaephys, eu le visage brulé par la mère des tempêtes en quête d'épices Batranobans, poursuivi par des Piorads vous avez perdu deux doigts (ou deux porteurs!) dans une embuscade Thunk, en un mot vous avez visité l'un des plus beaux mondes, farouche et sauvage, qu'il m'ait été donné de voir dans un jdr, alors surtout, surtout ne prenez pas le bateau!!!!!
On comprend l'aversion des Armes pour l'eau quand tout ce qui les attend de l'autre côté de l'océan est cette bouse infame et sans saveur. On espère qu'Asmodée qui vient de rénover son site en y rajoutant une aile historique nous racontera un jour la génèse de ce supplément...
Ami joueur si tu aimes Bloodlust, tu feras surement aussi bien tout seul sur la table de ta cuisine, tu pourras même y mettre des space marines si tu y tiens.
A éviter sinon ça pique un peu les yeux la première fois.
Bonjour, je viens pour la 4e couche !! Fanatique de Bloodlust depuis sa sortie, je me devais de donner mon avis sur ce... cette... enfin sur ce truc. Sans vouloir plagier mes estimables prédecesseurs, ce supplément est une pure bouse supra-dimensionnelle !! Pour preuve, je vous donne le contenu :
- chapitre 1 : des généralités qui trouveraient leur place dans les deux chapitres suivants et qui n'y sont bien évidemment pas ;
- chapitre 2 : un exposé mal écrit et rachitique sur un continent débile, constitué à 80 % d'étendues désolées sans fleuve ni montagne au climat sommaire et à 20% d'une chaîne de montagnes formant un cercle dont le centre est occupé par 7 villes formant un hexagone entourées de jungles ;
- chapitre 3 : un texte squelettique et bâclé décrivant l'histoire de la civilisation Vaerélienne ainsi que sa société ;
- chapitre 4 : le coeur du supplément, une bonne idée mais assez peu développée ; ils auraient pu être des "méchants" dignes d'un Dark Vador, manipulant le Fluide comme le célèbre Jedi à la noire armure manipule la force et incarnant le côté sombre de la science façon Frankenstein, mais hélas, on reste sur notre faim car il n'y a aucune nouveauté par rapport aux Voiles du Destin, étant donné qu'il se sont contenté de faire un bête copier/coller ; du réchauffé au goût de ranci donc ! ;
- chapitre 5 : la description d'indigènes pratiquant une forme de magie clairement en-dehors de l'esprit de Bloodlust ;
- chapitre 6 : le summum de l'ineptie, les nécromants avec une histoire et une sorcellerie stéréotypée et déédesque au possible (encore que je préfère nettement D&D à ce niveau là, même si j'ai une nette aversion pour ce système) ;
- chapitre 7 : lieux et personnages remarquables, allant du pitoyable au moyen bon , voir du bon si on retravaille certaines idées ;
- chapitre 8 : après le monument du chapitre 6, voici son petit frère, le bestiaire, composé d'une petite partie décrivant les reptiles de la jungle et d'une grande partie consacrée ... aux différents types de morts-vivants, allant de l'organe animé (si si !) au squelette géant (agrandi magiquement, bien sûr) en passant par le zombie épineux (constellé d'épines donc), en un mot le pire bestaire que j'ai jamais lu ;
- chapitre 9 : la cerise sur le gâteau, les nombreuses idées de scénario (hi hi hi !!), une trentaine de synopsis un peu développé allant de l'affligeant au moyen bof.
Pour conclure, je parlerais des grands secrets révélés par cette maaaagnifique extension, ATTENTION SPOILER :
- les Stilfari'n sont des descendants des habitants d'un gigantesque vaisseau écrasé lors du cycle précédent ;
- les 7 villes sont la partie émergée de ce vaisseau ;
- le cercle montagneux est le résultat du crash ;
- il ya encore des descendants des habitants du vaisseau coincés à l'intérieur et qui cherche à sortir (des humains qui ont regressé en quelques milliers d'années à l'état de singe (OAURF OUARF !!), des voyageurs qui notent tous leur trajets dans de grands livres, des humains bien ordonnés à la limite de la lobotomie qui continue à vivre dans les profondeurs de l'appareil en attendant qu'on les délivre, et, je garde le meilleur pour la fin, des tarés paramilitaires qui passent leur temps à chasser tout ce qui bouge et dont le nom, les MARIS, vient dela déformation de celui que les ancêtres portaient sur leur uniforme, MARINES !! ).
Quoi ? J'ai oublié les raisons qui ont contraint les Piorads à émigrer sur Tanaephis ? Ah ah, que nenni ! Il n'y a aucune allusion à cela dedans. D'ailleurs, le créateur du jeu a révélé dans une interview que les Piorads ne venaient pas de Vaeriel, contredisant toutes les informations que Stéphane Bura et les G.E. Ranne ont savamment distillé dans les divers suppléments !!
Voilà, je crois que j'ai fait le tour de ce supplément consternant de banalité, d'incohérence et de manque de professionalisme. Honnêtement, restez aux Voiles du Destin et laissez faire votre imagination ou piochez sur le site. De toute manière, comme l'a dit quelqu'un avant moi, vous ne pourrez pas faire pire !!
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