Document de 102 pages.
Ce Livret de Découverte est une introduction au jeu que sera La Bannière de la liberté. Il offre une introduction à l'univers, aux règles, et trois aventures d'introduction.
L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières.
L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de jeu. Puis Comment Jouer (3 pages) décrit l’ambiance, les sources d’inspiration, le jeu de rôle de manière général, le rôle des joueurs et du meneur de jeu, quand utiliser les règles, la session zéro ainsi que quelques conseils de bien-être autour de la table de jeu (carte X…).
Le Système Solaire (8 pages) débute par les voyages spatiaux et les spécificités du saut d’intercission partielle. Ce chapitre se poursuit par la description des différents empires : Union Solaire, Ligue Arcadienne, l’Empire Jovien, et les colonies au-delà. Il se termine par une double page représentant la surface de Mars.
Le Blues Stellarien (2 pages) fait un rapide survol de l’état d’esprit de la société, de ses pègres et politiciens, de son économie, de la religion et du maintien de l’ordre.
Régles (16 pages) détaille les bases du système. Le chapitre introduit également quatre personnages prégénérés décrits sur 2 pages chacun (descriptif et fiche) : la capitaine, le chef mécanicien, la pilote de chasseur, l’abordeur.
Les Capacités (7 pages) précise ces dernières dans le détail, puis Équipement (3 pages) aborde les accessoires, les armes et armures.
Combat (6 pages) décrit toutes les manières de se battre et Vaisseaux Spatiaux (6 pages) introduit les différents appareils et leur gestion en jeu, et se conclut par Combat Spatial (4 pages).
Premières Aventures (33 pages) sont trois scénarios d'introduction. Elles débutent par la réception d’un message d’Outre-Espace qu’il est difficile de capter, l’arrivée sur Mars et les négociations du butin chèrement acquis à l’Union Solaire. Ce Prélude de 7 pages sert à introduire l’aventure mais aussi à réaliser quelques jets de dé pour familiariser les joueurs avec le système de jeu.
Puis Crève-Cœur à Arago (12 pages) est l’occasion pour les personnages de visiter Mars (et en particulier la cité d’Arago) et d’y retrouver un mystérieux commanditaire et une non moins mystérieuse malette attirant bien des convoitises.
Enfin Le Radeau de la Méduse (14 pages) laisse les personnages avec un message codé hautement recherché par l’Union Solaire, message qui les conduira vers un complexe creusé dans un météore abandonné.
L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page ouvrant sur les annexes :
Cette fiche a été rédigée le 24 juin 2023. Dernière mise à jour le 22 octobre 2023.
Annoncé avec surprise par Julien Pirou à l'époque, je m'en étais procuré un exemplaire via Lulu et j'ai enfin trouvé le temps de le lire !
On est sur une qualité classique de livret à couverture souple et dos collé. C'est de bonne qualité et assez résistant. La maquette est comme d'habitude avec Julien Pirou de bonne qualité et très lisible. Les illustrations sont de bonne facture et bien inspirantes, en particulier la couverture est topissime avec une référence (complètement assumée par Julien) à Albator.
Pour le fond, on retrouve avec plaisir le système 3d qui fait bien son office avec ses dés d'adversité et de fortune etc. Assez Pulp donc, ce qui est tout à fait raccord avec le style de jeu voulu.
Le style de jeu d'ailleurs : des pirates qui le sont par nécessité pour garder leur liberté, alors que les deux grands régimes totalitaires sont prêts à se jeter à la gorge l'un de l'autre, les pirates et les Arcadiens (Mars) sont au milieu. Les relations des différents peuples rappellent un peu, par les conditions de travail par ex, à The Expanse. Cet esprit de liberté me rappelle aussi Métal Adventure et bien sûr Albator.
Le kit a une bonne structure, éprouvée qui présente le monde, les prétirés et les caractéristiques, les règles ainsi qu’une partie sur les vaisseaux et les combats spatiaux. Ceux qui connaissent Lore & Legacy ne seront pas dépaysés. La gestion des combats et des vaisseaux est assez classique et reprend naturellement la répartition des rôles que l'équipe de John Doe avait présenté avec Final Frontier.
Julien nous livre 2 scénarios pour apprivoiser ce jeu et engager les joueurs. Ils se basent sur les prétirés et leurs historiques. La mission un permet de mettre en scène les différentes factions auxquelles peuvent s'opposer les personnages ainsi que les aides qu'ils peuvent espérer. Le second est la suite directe premier et introduit un élément "perturbateur" qui va précipiter les actions des factions avec les personnages au milieu ! Une excellente ouverture pour la campagne qui accompagnera le livre de base j'en suis sûr !
Critique écrite en juillet 2024.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.