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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Transforming Mythic Europe

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 5ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : 978-1-58978-141-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Transforming Mythic Europe, à l'instar de Ancient Magic ou Legends of Hermes, propose des arcs de campagne qui nécessitent un grand nombre de séances pour être mis en œuvre. Ceux de ce supplément partagent la thématique d'actions menées par l'Ordre d'Hermès à grande échelle et dont l'influence sur le contexte créerait à terme une uchronie à la place de l'Europe Mythique habituelle.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits, et 3 pages de table des matières. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, et la manière d'adapter le rythme de la campagne pour pouvoir profiter des conséquences des changements mis en place. Comme dans les autres suppléments pour Ars Magica, les pages contiennent régulièrement des encarts présentant des pistes de scénarios ou des personnages non-joueurs (PNJ) pouvant interagir avec ce qui est présenté dans le texte principal.

Le premier arc, The Four Estate (46 pages), consiste à faire reconnaître l'Ordre d'Hermès comme le quatrième état, à côté de la noblesse, du clergé, et du tiers-état. C'est un changement intervenant surtout au niveau de la politique interne à l'Ordre et avec les mondains, et faisant peu intervenir la magie.

La section débute par un rappel (4 pages) sur la non-interaction officielle de l'Ordre avec les mondains et ce que ces changements impliqueraient, suivie d'une description du processus pour amener à cette intégration de l'Ordre, sur 11 pages. Il consiste à forcer au départ des interactions au niveau de l'Alliance avec les personnages, les mettant à mal vis-à-vis du Serment de l'Ordre et du Code Périphérique (les lois régissant la société hermétique). Des conseils sont donnés pour utiliser des Hooks existant sur les personnages ou l'alliance dans ce sens. Ils devraient ensuite pouvoir interagir avec d'autres mages leur présentant des cas similaires, donnant un aspect global au problème lorsqu'il sera porté devant un Tribunal. Il faudra ensuite convaincre les Primi du Grand Tribunal pour que le changement soit effectif. 3 pages complètent ce processus en expliquant, d'un point de vue mondain, comment se faire accepter par les trois états en place.

La section continue avec des règles sur les textes politiques (11 pages). Trois nouveaux types de texte (polemic, diatribe et apologia) permettent de faire circuler des idées subjectives. Ils sont considérés comme des summae ou des tractatus normaux, mais si ce qu'ils avancent va à l'encontre du savoir commun accepté, ils ont une chance de faire changer d'avis le lecteur sur ce sujet, qui deviendra alors un allié dans un débat. L'autre type de texte présenté est les chartes (charters), qui donnent des obligations et des droits aux différentes parties qui les signent.

L'usage de la magie dans le but d'améliorer les conditions de vie pourrait également faire pencher la balance pour convaincre les nobles ou l'église. Des exemples pratiques sont proposés sur 7 pages. La fin de la section (9 pages) est consacrée à des pistes de scénarios pouvant arriver une fois l'intégration effective, à l'énoncé d'autres événements pouvant amener des changements similaires, et à montrer comment les personnages peuvent aussi vivre cet arc en étant contre le changement au lieu de le soutenir.

Le second arc, The Island of the Magicians (38 pages), consiste en la construction via la magie d'une île dont l'Ordre d'Hermès prendrait la souveraineté. Les mages pourraient alors laisser libre court à leurs pouvoirs sans risque de briser leur serment. Dans cette section, le texte principal reste technique, et tous les aspects de narration, comme la manière de faire accepter à l'Ordre la construction d'une telle île, ne sont abordés que dans les encarts proposant des pistes de scénario.

La première partie de la section est consacrée aux rituels nécessaires pour la construction (10 pages) et l'aménagement surnaturel (14 pages) de l'île. En effet, aucun mage ne serait intéressé par aller s'installer sur un caillou sans aura pour favoriser ses travaux de laboratoire, et il faudra peut-être faire déménager des Feys pour aider à la création de cette aura. L'auteur conseille de placer cette nouvelle île dans la mer du Nord.

La deuxième partie (11 pages) présente la situation géo-magico-politique de cette région, d'un point de vue de la noblesse des royaumes mitoyens, des frontières des Tribunaux existants, des saints pouvant être intéressés pour s'établir sur l'île, et des créatures surnaturelles vivants non loin. Les 3 dernières pages de la section proposent des alternatives à la mer du Nord pour placer l'île.

Le dernier arc présenté, Magic as Technology (49 pages), consiste à rendre disponible en dehors de l'Ordre des objets magiques qui remplaceraient des avancées technologiques normalement disponibles plus tard historiquement, et donneraient à terme à l'Europe Mythique une ambiance Steampunk. Ce ne sont pas les enchantements présentés qui sont exceptionnels, mais l'influence qu'ils auraient sur la société s'ils étaient largement répandus.

La section présente quatre domaines d'enchantements sur le même modèle : tout d'abord le concept technologique auquel il correspond, puis des exemples d'objets magiques répondant effectivement à ce besoin, et enfin une réflexion sur les impacts de ces objets sur la société. Les quatre types d'enchantements sont :

  • les outils de communication à distance, remplaçant e-mails et visioconférences (7 pages)
  • les outils de recopie de livres, remplaçant l'imprimerie et la photocopie, et rendant la connaissance beaucoup plus accessible (9 pages)
  • les outils de transport rapide, rendant les voyages et le commerce plus facile (10 pages)
  • les outils de création de richesse, favorisant l’opulence de l'Ordre d'Hermès (8 pages)

La section continue ensuite en proposant d'autres domaines de techno-magie (mécanique, armes, médecine) avec moins de détails que les quatre précédents (3 pages). Puis des questions d'ordre global sur la technologie médiévale et ses pratiquants sont abordés, à savoir la place du mage en tant qu'inventeur (4 pages), l'avenir des créateurs mondains (3 pages) et la manière d'aborder ces changements dans une campagne (5 pages).

L'ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour des jeux de société d'Atlas Games, et 1 page de présentation des autres suppléments sortis pour Ars Magica en 2013 : Antagonists, Tales of Power et The Contested Isle.

Cette fiche a été rédigée le 9 février 2014.  Dernière mise à jour le 16 février 2014.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Comme avec beaucoup de la production actuelle d'Ars Magica, je suis partagé sur cet ouvrage. D'un premier abord, en l'ouvrant, force est de se poser la question de ce que l'on va pouvoir faire de ce contenu. Je n'ai pas de projet de campagne voulant modifier le cadre historique de l'Europe Mythique, et je reste sceptique sur un meneur qui aurait un projet comme celui-là, ce n'est pas le but d'Ars Mag pour moi.

Les trois parties sont écrites par 3 auteurs différents, et comme souvent je n'accroche pas à la partie faite par Ferguson, trop technique et manquant de recul et de réflexion sur les impacts de ce qu'il propose. Donc la partie sur l'île des mages est complètement à jeter pour moi, sauf si vraiment vous voulez la liste des Feys et des démons habitant la mer du Nord.

Les deux autres parties, contrairement à ce que je pensais, amènent une reflexion intéressante. Non pas pour changer l'Europe Mythique, mais pour apprendre à détecter certains éléments au sein d'une campagne, et d'y ajouter des conséquences logiques en jeu. Toutes les alliances ont des interactions avec la noblesse ou l'église, toutes ont leurs idées d'objets magiques pour se faciliter la vie. Ce supplément permet de voir ces choses dans un contexte plus global, et donc surtout de donner des arguments pour ou contre à des PNJ qui en seraient témoins. Bref, de quoi rebondir sur les choix faits par les PJ, et leur faire prendre conscience que grands pouvoirs entraînent grandes responsabilités. 

La petite partie sur les textes politiques m'a fait rire. Elle est complètement dans la logique ultra détaillée d'Ars Magica 5, avec des règles pour simuler tous les aspects de l'univers. Mais au final pourquoi pas ? La résolution des conflits non violents dans une campagne, à Ars Magica ou ailleurs, est toujours un peu délicate, le MJ étant partagé entre prendre des décisions allant dans le sens de ce qu'il a prévu, dans le sens des PJ pour être sympa avec eux, ou au contraire dans le sens opposé "pour créer de l'obstacle". Mais la décision est souvent arbitraire. Fournir un cadre pour résoudre ce genre de décision peut être une bonne idée, même si j'ai tendance à oublier de m'y référer pendant la partie. Enfin, le jour où un personnage voudra faire de la propagande, je saurai où chercher ! Mais l'aspect vraiment à long terme de ces textes, puisqu'il faut plusieurs saisons pour les écrire, puis pour que d'autres personnages les lisent, rend l'ensemble assez anecdotique.

Niveau emballage, le supplément est très joli. Une ou deux erreurs de maquette (des encadrés sur des pages différentes du texte auquel ils font référence) et des illustrations allant du sympa au très joli, dans des styles différents. L'époque des dessins type cartoon du début d'Ars Mag 5 est loin, et heureusement.

Pour conclure, je n'utiliserai pas ce supplément pour changer mon cadre de campagne. J'ai déjà Ancient Magic pour cela, et son format me convient mieux en tout point. Contrairement à son titre, Transforming Mythic Europe est plus utile comme guide des interractions entre l'Ordre d'Hermès et l'extérieur, que comme guide de changement de campagne. Les changements présentés vont trop loin et la mayonnaise ne prend pas. Entre cet essai non transformé, et sa partie sur l'Ile des Mages dont on ne peut rien tirer, je ne peux pas mettre plus de 3 à ce supplément.

Critique écrite en février 2014.

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