Livre à couverture rigide de 416 pages couleur au format 18 x 26 cm.
Aria, La Guerre des Deux Royaumes, première partie des règles d'Aria, constitue avec La Couronne, le Sceptre et l'Orbe le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne.
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration, avant un Préambule (10 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu Aria, une carte double page du monde connu et un résumé de l'histoire de celui-ci.
Par la suite l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.)
Chaque partie de la Guerre des Deux Royaumes débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ.
Interlude : Mener une Partie Ex Nihilo (4 pages) apporte quelques conseils pour aborder le jeu.
Une Sorcière chez les Mages (45 pages dont une quinzaine exposant le processus de création de personnages et la magie) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de voyageurs, partageant leur carriole avec un mage errant, amenés à tenter de sauver la vie de celui-ci. Pour ce faire, ils oivent se rendre à l'académie de magie. Mais lorsque l'un des étudiants est retrouvé mort, la situation n'est plus si évidente.
Interlude : La Vie Quotidienne en Aria (8 pages) fait un point sur les principaux repères géographiques et les principales villes du pays d'Aria, sur le calendrier utilisé, le système monétaire, quelques grands interdits, et quelques particularités de la flore ou la faune du pays.
La Guerre des Deux Royaumes, Première Partie : Une Histoire de Bailli (34 pages) commence avec la découverte d'un bailli assassiné et se poursuit avec le voyage des PJ à travers Aria, avec diverses rencontres, péripéties et problèmes à régler dans les villages qu'ils vont traverser.
Interlude : Les Dieux (4 pages) présente alors l'histoire des dieux et les principales divinités d'Aria.
Aria (4 pages) avec une illustration double page de titre et un plan double page de la cité capitale, sert d'introduction au chapitre suivant.
Aria, Plus Grande Cité du Monde Connu (36 pages) détaille donc les événements du séjour des PJ dans la ville, à partir de l'arrivée des PJ aux portes de celle-ci, avec la description de la cité et de ses principaux points d'intérêt (6 pages).
Interlude : La Magie d’Aria (8 pages) approfondit la présentation brève du début du livre sur la magie d'Aria, avec les différents types de mages, la description de l'académie, et des conseils pour jouer les mages.
Cabotage et Cabotinages (30 pages) va ensuite suivre les PJ durant leur périple le long de la côté d'Aria et les événements dans les villes côtières qu'ils vont pouvoir visiter.
Interlude : Conseils de Maîtrise (4 pages) propose ensuite quelques conseils pour les MJ, sur la façon de mener la partie.
Altabianca (2 pages) présente une illustration double page qui sert d'ouverture au chapitre suivant qui décrit ce qui arrive aux PJ quand ils s'aventurent dans cette île.
Mariage Insulaire (50 pages dont 5 pour la description des points marquants de l'île) suit donc le voyage des PJ vers Altabianca, les histoires qu'ils pourront vivre, y compris certaine qui pourrait les ramener loin en arrière.
Esperanza (2 pages) déploie une vue de l'île sur une double page pour amener la suite des voyages des PJ.
Ces voyages vont finir par les amener sur l'île située à mi-chemin dans le détroit entre le continent nord abritant Aria et Altabianca et le continent sud où se trouvent Aqabah et Kniga. En Passant Par Esperanza (40 pages) détaille l'île et présente donc les histoires qu'ils vont pouvoir y vivre.
Pays Môn (2 pages) montre une image de la contrée d'origine d'un des deux premiers peuples d'Aria, pour introduire la dernière partie de la Guerre des Deux Royaumes.
Enfin Jouets du Dieu Ennemi (32 pages) vient clore la première partie de la campagne d'Aria, en les envoyant en pays Mon pour, en profitant des informations qu'ils ont pu recueillir jusqu'ici, obtenir peut-être un premier élément dans leur quête pour venir à bout de l'Ennemi.
Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total quarante-deux quêtes proposées.
Équipement Disponible en Aria (5 pages) présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total.
Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions de dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire.
Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches de deux des personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles.
Une page renvoie alors à La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe pour la suite de la campagne.
Un chapitre propose ensuite une variante pour ceux qui voudraient jouer dans un monde contemporain avec les règles d'Aria. Aria Contemporain (39 pages dont deux d'introduction et de sommaire) présente donc deux scénarios se déroulant en fin du 20e siècle ou dans les années 2010, avec pour chacun quelques adaptations du système de jeu en ouverture et 4 fiches de personnages prêtes à utiliser, ne restant qu’à nommer ceux-ci.
Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page)
Cette fiche a été rédigée le 3 juillet 2021. Dernière mise à jour le 25 mai 2022.
400 pages et plus entre infos et campagnes entre-mêlée...indigeste! Pire...un système qui ne voit pas évoluer d'une once le personnage (alors bon...si un peu après accomplissement d'une quête perso pas très recherchée).
C'est un livre dont vous êtes le héros, moddé pour jouer à plusieurs. Règles de combats, d'évolutions, de magie tout simplement digne d'une première partie de jeux de rôle maison fait par des ados de 12 ans. Mais passons...
Le setting, le scénario n'offre rien, juste une succession de scènes, sans intérêts ni réflexion. De loin la pire campagne et livre que j'ai lu.
Qu'il me manque le bon temps des vrais productions de jeux de rôles FR.
Je regrette cruellement mon achat!
Critique écrite en mars 2022.
J'aime beaucoup l'approche du jeu de rôle proposée dans Aria. Elle permet de pouvoir faire jouer aussi bien des joueurs chevronnés que de nouveaux venus dans le JDR (avec de nombreux conseils et aides à destination des MJ débutants).
L'univers riche est ancré dans un certain réalisme et saupoudré d'ingrédients magiques et oniriques qui se montrent au fur et à mesure.
La création de personnages offre un large panel dans le choix des protagonistes. On y trouve une grande attention portée sur l'approche au monde entourant les joueurs, ce qui permet de faire intervenir les notions de bien et de mal de façon subtile.
Le système de jeu allégé (d100) permet de faire la part belle aux élans créatifs et de mettre en place des situations variées et ouvertes sans trop s'attarder sur la gestion des combats, souvent un point complexe à gérer surtout pour les jeunes MJ.
Ceci associé à la facilité de prise en main permet de rapidement se lancer dans de belles aventures et d'ajuster aisément le ton du récit en fonction de l'approche des joueurs.
Vraiment un très bel univers permettant un large choix de personnalisation de l'aventure.
Critique écrite en mars 2022.
Je débute dans le jdr et cet ouvrage m'aide beaucoup.
Entre lore et règles, ça me convient parfaitement dans le sens où il s'agit d'un jeu narratif plus que ludique, et c'est plus simple à jouer et faire jouer. J'ai eu beaucoup d'apréhension à me lancer dans l'activité en lisant les règles de D&D par exemple.
Après il semble que le but d'Aria soit justement de rendre le média facilement abordable et c'est réussi.
Sur le plan du lore c'est riche et fouillé avec beaucoup de petites anecdotes et quêtes annexes qui permettent de se construire une vue d'ensemble de l'univers. Je me plais aussi à essayer de deviner les références culturelles utilisées (géographie, antiquité,...)
Tant à lire qu'à jouer ou faire jouer, c'est parfait pour une bonne soirée, il manque juste la pizza !
Critique écrite en avril 2022.
Les livres longtemps demandés de l’émission Game of Rôles ! Par rapport à d’autres JdR, on retrouve plusieurs partis pris “pour le dynamisme et pour le show” :
Le tout dans un livre clair et bien illustré, sans se prendre trop au sérieux.
Enfin, vous pourriez jouer en comptant les pièces de cuivre une par une, mais je trouverais ça dommage car plus lourd, plus lent, et pas dans l’esprit du jeu.
PS : "La Guerre des Deux Royaumes" est la suite du premier livre "la couronne, le sceptre et l'orbe", cf ma critique là-bas.
À noter que les auteurs ont pris soin de rendre chacun des deux livres utilisables séparément, simplement pour couvrir toutes les saisons il faut les deux livres. Si vos PJ décident de visiter le monde sans suivre l'ordre de l'émission, c'est tout à fait possible.
Comme l’émission, le livre est coupé en chapitres qui sont autant de lieux et de quêtes. C’est peut-être déroutant au début, mais c’est parfait pour un MJ qui peut regarder les épisodes de la série, lire un chapitre, jouer la session, et ainsi de suite.
Critique écrite en avril 2022.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.