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Where there's a whip, there's a way !

Univers & Secrets

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Références

  • Gamme : Argyropée
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2023
  • EAN/ISBN : 978-2-9585462-0-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 260 pages.

Description

Le premier livre du diptyque Argyropée est consacré à la description de la cité éponyme et de l'univers qui l'entoure. Il s'ouvre sur une page de titre, une présentation du contenu, les crédits, informations légales et le sommaire (6 pages pour le tout).

Esquisse d’Ensemble (4 pages) commence par présenter rapidement la situation de la cité, avec son importance économique, les particularités d'icelle (Mélancolie, Châtiment Vermeil), et le ton du jeu tel qu'envisagé par l'auteur. Par la suite tout au long de l'ouvrage, chaque chapitre s'ouvre sur un extrait d'une nouvelle, puis au fil des chapitres, des encadrés présenteront plus en détail une personnalité ou un point précis. Pratiquement à chaque page un petit encadré fera état d'une rumeur liée à un élément abordé dans la page.

Histoire de la Cité (21 pages) remonte à la création du Grand Empire; la découverte de la région et la fondation d'une cité nommée Grancolline, la croissance de celle-ci, la découverte de champignons dotés de propriétés curatives exceptionnelles, le retour de la magie, disparue depuis des ères, dans l'empire, jusqu'à l'obtention du statut de ville franche et le changement de nom en Argyropée. Le dernier tiers du chapitre présente une chronologie des événements marquants de la cité. Après son histoire viennent les Géographie et Climatologie (5 pages) d'Argyropée, avec d'abord un survol de la région environnante, puis le climat, le calendrier et ses saisons, et le ciel de cet univers.

La population et ses coutumes viennent ensuite avec d'abord un récapitulatif des Classes Sociales (6 pages) présentes dans la ville, depuis la classe dirigeante jusqu'aux ouvriers et démunis à l'autre bout du spectre. L'organisation religieuse d'Argyropée, avec ses règles, et dans l'empire, ainsi que l'organisation des prêtres est le sujet du chapitre suivant (Le Temple Dyadique, 7 pages), lui-même suivi de présentations du système policier et juridique (La Loi et l’Ordre, 9 pages), du Service Postal (3 pages) et des Corporations (ce qu'en d'autres univers on appellerait des guildes, 4 pages). Enfin 12 pages sont consacrées aux milieux criminels, avec les descriptions des familles dirigeant ce type d'activités à travers la région (Le Monde de la Pègre).

La présentation de l'univers se poursuit en abordant divers aspects de la vie quotidienne, comme l'importance des Technologie et Magie (7 pages), l'habillement et les objets d'usage courants (Mode et Accessoires, 5 pages) et le déroulement de la vie en Argyropée, au fil des journées et des saisons (Vivre dans la Cité, 6 pages).

Le gros de l'ouvrage arrive alors avec la Description de la Cité (127 pages), couvrant ses grands districts (Pénéplaine, Mont-Fierté, Marches d'argent et Quat'Vents, depuis la périphérie jusqu'au centre situé au sommet de la colline), eux-même divisés en dizaines de quartiers. Les souterrains, établis sur plusieurs niveaux en cavernes successives sont également abordés. Chaque section se voit décrite de façon générale, avec en addendum un point sur les personnalités, membres de la pègre, commerces, démographie, ambiance, etc. et s'ouvre soit sur un plan en surplomb pour les districts de surface de la cité, soit sur des vues en coupe pour les souterrains, permettant de localiser les sections décrites au fil des pages. On a donc successivement des descriptions de :

  • Les districts de surface
  • La Pénéplaine, avec 26 quartiers abordés (29 pages)
  • Le Mont­ Fierté, couvrant 19 secteurs (23 pages)
  • Les Marches D’Argent, avec 11 secteurs (15 pages)
  • Les Quat’Vents, découpé en 4 secteurs (7 pages)
  • Les sections des souterrains
  • Le Puisard (9 secteurs sur 12 pages)
  • La Champignonnière (7 secteurs sur 11 pages)
  • Sombre ­Aven (9 secteurs sur 12 pages)
  • Le Pardon De Ligard (5 secteurs sur 8 pages)
  • Le Lady Mabella (1 secteur sur 3 pages)

D’Argyropée à ses Frontières (13 pages), avec un plan de la région environnant la ville, présente ensuite les principaux points d'intérêt de celle-ci.

Les Secrets d’Argyropée (26 pages) est une Section Réservée Au Conteur, délimitée par deux pages indiquant aux joueurs de ne pas s'aventurer entre elles et s'ouvrant sur une sous table des matières (1 page), avec la tranche des pages grisée pour signaler la zone réservée. Elle contient des informations que les joueurs pourront peut-être découvrir au gré de leurs aventures, ou tout simplement des informations permettant au MJ de comprendre les dessous de ce qui se passe en Argyropée.

Les Racines des Mystères (5 pages) dévoile pour le Conteur les dessous de la ville, au sens propre, expliquant l'origine de ses particularités les plus intrigantes. Les sections suivantes dévoilent la vérité, que le MJ pourra utiliser à sa guise, derrière certains événements liés aux factions en présence (Secrets d’Histoire, 1 page), les instances dirigeantes (Les griffes du pouvoir, 1 page), religieuses (Les coulisses du Temple, 1 page) ou criminelles (Dans les ombres de la pègre, 2 pages). Enfin sont abordés quelques événements urbains (Ce qu’il se passe dans les rues, 10 pages) et environnants (Ce qu’il se passe dans les champs, 2 pages), voire les côtés plus mystérieux de la cité (Le Porche vers Ailleurs, 1 page).

L'ouvrage se termine alors par un Index (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 27 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 9 décembre 2024.

Critiques

CaptainTournesol  

Argyropée, c'est une ville. N'entendez pas par là un simple assemblage de maisons, une auberge et quelques points d'interêts, non, une ville.
Entendez-vous le vent murmurer les coups de marteaux sur le métal ? Le bois craquant des navires que l'on retape ?
Le froissement de la toile d'un ballon dirigeable qui vous survole ?
Un monde de renaissance fantasy (low) s'ouvre à vous et vos compagnons de jeu à travers ce premier livre de la gamme. Découvrez l'histoire dense de cette cité au passé chargé, née au sein d'un Empire en expansion où elle jouit d'un statut privilégié de part l'emplacement de ses fondations.

Sentez vous les suaves odeurs des viennoiseries matinales ? Celles de la flore des jardins de la cité ? Ou encore celles, plus humides, des quartiers souterrains ?
Aujourd'hui, la petite bourgade des débuts a évolué en une mégalopole autogérée. La science, l'art et la technologie sont les fers de lance
d'Argyropée qui peut se targuer d'être à la pointe de la nouveauté dans un Empire encore plongé dans un Moyen-Âge avancé. 91 quartiers répartis en 8 couches en surface, sous terre ainsi qu'une vaste plaine circulaire attendent d'être foulés de vos pieds d'aventuriers urbains.

Voyez-vous les ruelles aux pavés pailletés d'argent scintiller sous les rayons d'un soleil bienfaiteur? Apercevez-vous, au loin,les tours imposantes du temple dyadique ? Les ouvriers sur un chantier de pont amovible entre deux quartiers séparés par le fleuve ?
Politique et religieux, novateur mais aussi conservateur, ce monde vous offre une infinité d'approches qui conviendront aussi bien aux néophytes du jdr qu'aux spécialistes de la discipline. Construit autour de l'immersion, ce jdr propose une façon moins brutale de résoudre les embûches que vos avatars rencontreront. En effet, l'enquête, le système D et l'imagination seront vos armes au cours de vos palpitantes aventures. Mais pas d'inquiétudes, si Argyropée vous propose un monde éloigné des standards manichéens du genre, elle possède son lot de malandrins, voleurs et autres âmes corrompues. Une magie, dont la manifestation est particulièrement remarquable, existe également, offrant à tous la possibilité d'agrémenter les histoires de subtiles touches personnelles. Enfin, de nombreux secrets parsèment le livre et le terminent en apothéose permettant au meneur de jeu de distiller une couche de mystère sous la nappe du scénario.

"Univers et secrets" pose les bases d'un monde de jdr haut en couleur, immersif à souhait. Il fera le bonheur des lecteurs car son style littéraire ajoute une ambiance très intense. La séparation des secrets de l'univers aux pages noircies est une touche bienvenue qui permet de facilement démarquer des informations disponibles pour tout le monde de celles uniquement réservées au meneur de jeu.

Critique écrite en décembre 2023.

Linkleroi  

Argyropée, bonne vieille cité franche, offre une possibilité infinie de ballades, rencontres, et opportunités.
On y trouvera des marchands, des brigands, des enfants... à travers les saisons : froid, pluie, neige...
Une cité bien vivante !
On aura du mal à y croire, mais la ville s'étend également en sous-sol !
On pourra y faire des rencontres curieuses, douteuses, surprenantes...
Un néophyte pourrait passer des heures à déambuler dans les ruelles, profiter de l'étendue de l'univers pour s'amuser et divaguer, quand un joueur amateur ou confirmé ira chercher les petits secrets de la ville... et croyez moi, il y en a !
Certains seront plus faciles à trouver que d'autres, car le MJ aura décidé de vous donner assez d'indices pour vous donner les frissons nécessaires à de longues soirées de jeux.
"Clair de Lune" le montre parfaitement, avec pas moins de 30h de scénario, sans avoir résolu la totalité des mystères ou énigmes qui s'en découlent.
Cela m'aura même frustré lors d'une session !
Frédéric MARIN est vraiment allé au bout des détails, aura calculé son scénario pour vous laisser libre, tout en vous donnant assez d'indices pour vous mener sur la bonne piste. Mais n'allez pas croire, vous aurez la possibilité de déchiffrer ou non ce que bon vous semblera, qui aura ou non une incidence (légère ou majeure), si vous gardez vos personnages et faites les autres aventures. Tout est calculé pour vivre de grandes et belles aventures !
L'univers ne se prêtant pas à du jeu de rôle classique, il proposera magie légère et investigations, ce qui est un excellent moyen de se concentrer sur son personnage, l'incarner, l'aimer, vivre l'aventure comme si on y était !
Et croyez moi, on s'y attache, comme Argyropée d'ailleurs.
On tisse des liens, on revient sur nos pas... L'immersion est totale, au point où après plus de 30h de jeu, vous n'avez qu'une envie, y retourner au plus vite, et regrettez déjà que votre scénario soit fini !

Vous pourrez vous battre, les règles le proposent, mais vous constaterez bien vite que dans certains scénarios, une préparation, du dialogue, de l'enquête et de la coopération seront bien plus payant qu'une bagarre qui risque de déraper... n'oubliez pas le châtiment vermeil.

Au niveau de la magie, même si elle est légère, elle jouera plus un rôle d'aide, ou de soutien qu'un rôle offensif.
On refléchira d'autant plus à comment ne pas se faire prendre, gagner du temps ou brouiller les pistes, qu'en fonçant tête baissée avec sa dague.

Toutes mes félicitations à Frédéric MARIN pour ce jeu de rôle exceptionnel, longue vie à Argyropée !

Je suis conquis !

Critique écrite en décembre 2023.

Hybban  

Alors, ça va être assez difficile de faire une critique simplement de ce livre, sans évoquer le reste de la gamme car Argyropée est un tout, et un tout excellent !

Malgré son titre, on a encore un ouvrage lisible dans sa grande majorité par toutes les joueuses. Sauf la partie de la fin du livre qui livre les secrets de l'univers. Et des secrets, il y en a pas mal. Des petits secrets criminels, des secrets de la vie politique et religieuse de la cité, jusqu'aux grands secrets qui dévoilent la face cachée de l'univers (comme la Mélancolie). Et je vais vous le dire, les secrets eux-mêmes donnent envie de se plonger dans cet univers avec ses camarades de jeu !

Pour le reste, le livre est une encyclopédie d'Argyropée, ses environs, ses relations avec l'empire et bien sûr son histoire. Celle-ci est tumultueuse et très intéressante car beaucoup des événements du passé ont encore un impact dans le présent des personnages (c.f. la section des secrets, encore…)

La partie principale du livre (la moitié des 260 pages), est consacrée à la description de la ville. Celle-ci est placée sur une colline de fort belle taille et on compte 9 "niveaux" à la ville, entre les résidences fabuleuses au sommet, et les mines les plus profondes sous celle-ci. Ces 9 niveaux totalisent 91 quartiers où vivent 1.250.000 habitants. C'est une grosse ville, mais avec 120 pages pour 91 quartiers, les descriptions vont au plus simple et au plus important. Les personnages de vos joueuses viendront d'un niveau, et 2-3 quartiers mitoyens. L'exploration se fera au fur et à mesure des besoins narratifs.

Pour le reste, on développe la culture, la science, la mode, la religion, etc. C'est une cité fondamentalement Renaissance, dans un empire médiéval. Les relations avec l'Empire sont d'ailleurs primordiales (entre autre dûes à la Mélancolie).

Le livre est fabuleux à lire, la prose de Frédéric est agréable, et on tient là la meilleure description de cité que j'ai pu lire dans un JdR. On est à la fois dans le très complet ET le très utilisable et simple à retrouver et mettre en place. Tout colle parfaitement.

Bravo Frédéric !

Critique écrite en février 2024.

Owein  

Il est de certaines cités dans le jeu de rôle comme d'un plat ou d'un vin exceptionnel : elles irradient d'un caractère qui leur est propre et qui les rend à la fois familières et singulières. Familières parce-que les fondations sur lesquelles elles reposent nous rappellent à des références communes qu'on identifie rapidement, et singulières car la richesse ludique qu'elles proposent nous font écarquiller les yeux de surprise, aiguisant notre curiosité d'en apprendre plus sur leur histoire, leur culture, leurs habitants...Parmi celles-ci se trouvent, pour moi en tout cas, Sigil de Planescape, la Porte de Baldur des Royaumes Oubliés, Abyme des Royaumes Crépusculaires, ou encore plus récemment Brenhaven de Pax Elfica.

Argyropée est de ces cités fabuleuses, avec son propre registre low fantasy dans un univers Renaissance optimiste, une cité-monde qui, comme on peut le lire dans Univers et Secrets, "respire tel un géant assoupi".

Car c'est bien l'impression qui se dégage au fil de la lecture de ce livre de base, celle d'une cité vivante avec un coeur qui bat et une proposition ludique foisonnante, où l'on sent que l'on pourrait se perdre des heures durant à simplement battre le pavé pailleté d'argent, d'estaminet en cabaret ou autre tripot, le long de ruelles tortueuses où une rencontre improbable nous attend.

Sise sur une grande colline elle-même au centre d'un immense herbage cerné de forêts, Argyropée est un colosse urbain abritant plus d'1 million d'habitants dans un imbroglio haut en couleur de quartiers, sur quatre niveaux principaux du sol jusqu'aux hauteurs, ainsi que de strates souterraines. De la Pénéplaine au Mont-Fierté, des Marches d'Argent aux Quat'Vents, la cité foisonne de vie, d'opportunités et d'aventures, tout en se payant le luxe minutieusement calculé par l'auteur d'être réaliste et cohérente dans ses rouages. Ainsi Argyropée est riche d'un long passé, à la fois peut-être autant mythique qu'historique, qui résonne avec son fonctionnement actuel sur les aspects politiques, économiques, juridiques, religieux, culturels, scientifiques et magiques. Car les Sentiers d'Argent ont été fondés sur la richesse issue du sous-sol, le minerai argentifère qui telle une manne providentielle a permis l'émancipation de la cité, dorénavant à l'avant-garde des Arts, de la Science et de la Raison dans tout le Grand Empire avec lequel elle entretient des relations complexes. "Par l'esprit, éclairer l'horizon", telle est la devise d'Argyropée.

C'est déjà beaucoup, mais en terme de jeu la saveur spécifique à Argyropée provient également de deux propositions de game design qui s'articulent étroitement avec l'univers : la Mélancolie et le Châtiment Vermeil. Éloignez-vous de la cité et un mal étrange commencera à vous tourmenter, menaçant de vous faire sombrer dans la folie si vous ne rejoignez pas ses murs protecteurs. Mais il y a pire : commettez un meurtre et vos yeux commenceront à se teinter de rouge vermeil, vous identifiant par tous comme un assassin qui n'a d'autre avenir que le bagne. Ainsi les joueuses devront user de ruse et de manigances pour parvenir à leurs fins en ayant toujours à l'esprit qu'il existe des moyens plus subtils que la violence. Et si ce n'est par choix, ce sera par nécessité.

Enfilez donc votre justaucorps et vos souliers sans tarder, car il y a tant à faire et à découvrir !

Critique écrite en février 2024.

Karic  

Ô Argyropée ! Quelle merveille créative que cette cité imaginaire qui transcende les frontières conventionnelles de la fantasy ! Permettez-moi de chanter les louanges de cette œuvre extraordinaire, fruit d'une vision singulière et passionnée.

La magnificence d'Argyropée réside d'abord dans sa cohérence absolue, sa construction architecturale et narrative. Chaque détail est agencé avec précision et réflexion. Les illustrations, véritables fenêtres poétiques, nous transportent au cœur de cette cité fascinante.

Dans le panthéon des grandes métropoles imaginaires – Laelith, Lankhmar, Ptolus, Brenhaven, Waterdeep, Absalom – Argyropée se distingue par son unicité. Elle n'est point une énième copie des archétypes usés, mais une création vivante, respirante, habitée par des mystères profonds.

Deux éléments essentiels marquent son essence : la Mélancolie, mal mystérieux qui ensorcelle ses habitants, les attachant à la cité comme par un fil invisible et les incitant à y rester sous peine de douleurs de vivre. Étrange malédiction qui repousse les envahisseurs tout en isolant cette perle urbaine, la transformant en un sanctuaire aux frontières imperceptibles.

Le Châtiment Vermeil, second mystère propre à cette cité, va obliger les joueurs à agir en subtilité et empêcher le bourrinage meurtrier (je caricature un peu, mais prendre le risque de tuer quelqu'un peut être très lourd de conséquences).

Argyropée n'est point une cité banale, c'est un havre dédié aux arts, aux sciences, à la culture. Prospère et lumineuse, elle incarne l'apogée technologique de son époque, un phare de civilisation dans un monde encore obscur du haut moyen age. L'univers dévoilé par ce premier livre est d'une richesse remarquable : précis sans être prolixe, détaillé sans noyer le lecteur, il invite à l'exploration.

Et que dire des possibilités ! Sous ses rues pavées d'argent, des immenses souterrains encore mystérieux pour la plupart, des intrigues infinies attendent d'être dévoilées, des aventures merveilleuses de se déployer.

La création française continue de prouver son excellence. Après des joyaux comme Trégor, Rêve de Dragon, Agone, Laelith, Hurlement, Nephilim, voici qu'Argyropée vient enrichir ce panthéon des mondes imaginaires.

Un immense merci à Frédéric, artisan de ce monde, architecte de rêves !

Critique écrite en décembre 2024.

haplo  

1.) Quoi que c'est ?

Argyropée : Univers

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Casus NO

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi. Si j'étais tenté lors du foulancement, j'avais pas le blé. Les premiers retours lus à droite à gauche m'ont donné envie de l'acquérir et l'auteur les vendait sur son propre fil de vente, j'ai eu des exemplaires marqués (d'après lui personnellement je vois pas du tout ce qui cloche mais je vais pas râler ils étaient un peu moins cher)

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Oh bah ce que propose le foulancement : 

> Argyropée est un jeu de rôle (JDR) urbain de low-fantasy qui se déroule dans un monde optimiste librement inspiré de la Renaissance européenne.

Donc déjà pas un truc trodark j'ai ce qu'il me faut de ce côté là. Renaissance aussi, dans ma tête je ne sais pas pourquoi ça sonne "Capes et d'Épées".

> Les joueurs incarneront des gens du commun, ni héros ni antihéros, aux prises avec des intrigues urbaines complexes, mêlant enquêtes, exploration, politique, commerce, criminalité ou religion. Tout en nuances, évitant l'excès et la caricature, Argyropée fait la part belle à l'humain dans toutes ses dimensions.

Des trucs à échelle humaine, une ville "plausible", du quotidien, que sais-je ? 

> Le cadre de jeu, la cité franche d'Argyropée, rayonne sous les auspices de l'Arts et de la Science, et le progrès tant humain qu'industriel marque cet univers. Toutefois, tout n'est pas rose dans les Sentiers d'Argent, et certains secrets peuvent être entraperçus sous le brillant vernis de la société.

Une grosse ville tournée vers le progrès humain, et de l'intrigue ! 

Bon et dans la note de l'auteur : 

> Enfin, je voulais recentrer le propos sur la question de la mort. On tue à tour de bras dans les JDR. Et si, pour une fois, la mort des ennemis avait un vrai impact sur le jeu ? Et si l’on rendait son importance dramatique à l’acte d’occire ? Et si cela, aussi, faisait partie des mystères du monde ?

J'aimais bien me dire que ce serait porté par le système de jeu et l'univers, que le meurtre ne soit pas anodin :]

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un peu tout ça mais d'autres choses aussi, y a quelques trucs qui me titillent, mais dans l'ensemble je suis plutôt carrément enthousiaste ! 

Premièrement sur la forme, il y a un livre d'univers, et un livre de règles, et déjà, super simple et bien vu, les pages dont la tranche est noircie sont réservées au MJ, le reste donc a priori je peux le filer aux joueurs, et ça implique qu'ils peuvent lire la ville, ses quartiers, sa pègre etc ! 

Je trouve ça vachement cool parce que - et pour certains cela peut être un problème - il n'y a pas de proposition de jeu par défaut pour les personnages. Ils ont une profession, une famille, ils viennent de quelque part et on se débrouille un peu. Là on peut focus tous ensemble sur quelque chose et on a pas peur de révéler un secret ou quoi, on sait ou ils sont, c'est pratique.

Par contre, je trouve dommage que les PNJ soient pour certains "développés" dans le livre de règles et non dans l'univers, mais en même temps ça se tient – l'une des promesses du foulancement était de pouvoir jouer avec la ville sans le système, et c'est dans le livre de règles qu'il y a les statblock. Je trouve que les "créatures" du bestiaires mériteraient un passage dans le livre de contexte dans l'absolu, mais en fait on peut tout à fait faire sans (et de toute façon je vais pas parler du livre de règles.) 

Bref c'est du pinaillage, on a tous les secrets direct et qu'on peut absolument jouer à tout avec ces deux bouquins, voir qu'avec le livre univers si on est pas fan du système de jeu. 

D'ailleurs, allez, parlons du livre.

Après une petite intro où l'auteur expose ses intentions (notamment ce que je disais plus haut : les joueurs qui seront PJ peuvent tout lire de la partie dont la tranche n'est pas noire + pas de règles ici, c'est vraiment l'univers comme ça si vous aimez pas trop le système bah vous pouvez jouer quand même avec la ville, "cœur avec les doigts" Monsieur Guliver), le sommaire, pas très pratique, parce que pour chaque section, on voit des sous-sections dont la page n'est pas renseignée, et quand le chapitre fait 5 pages ça va, quand il en fait 124 c'est moins facile (vous allez comprendre tout de suite). 

Bref les chapitres seront : 

- ESQUISSE D’ENSEMBLE (4 pages)

- HISTOIRE DE LA CITÉ (21 pages)

- GÉOGRAPHIE ET CLIMATOLOGIE (5 pages)

- LES CLASSES SOCIALES (6 pages)

- LE TEMPLE DYADIQUE (7 pages)

- LA LOI ET L’ORDRE (9 pages)

- LE SERVICE POSTAL (3 pages)

- LES CORPORATIONS (4 pages)

- LE MONDE DE LA PÈGRE (12 pages) 

- TECHNOLOGIE ET MAGIE (7 pages)

- MODE ET ACCESSOIRES (5 pages)

- VIVRE DANS LA CITÉ (6 pages)

- DESCRIPTION DE LA CITÉ (124 pages)

- D’ARGYROPÉE À SES FRONTIÈRES (13 pages) 

- LES SECRETS D’ARGYROPÉE (24 pages)

Ce n'est pas mentionné mais c'est suivi d'un index, qui sera bien pratique à n'en pas douter ! 

Pas de mention des secrets non plus dans ce sommaire, pour bien appuyer certainement le fait que cette partie n'est pas consultable par tout le monde.  

Comme je suis procédural, je reprends ce sommaire (attention c'est très long):

- ESQUISSE D’ENSEMBLE (4 pages) : ici, l'auteur nous donne une vue d'ensemble de la ville, une cité tournée vers la connaissance, l'art, la science et qui s'étend verticalement à défaut de pouvoir le faire horizontalement. On apprend qu'elle fait partie d'un empire auquel elle paie des taxes, et qu'elle est bâtie sur des filons miniers avec beaucoup de fric à se faire. Et puis surtout on nous évoque la Mélancolie (ce syndrome cool qui fait que si tu restes trop longtemps en ville tu ne pourras plus la quitter sous peine de déprimer assez sévèrement pour avoir envie de te buter en une semaine), et le Châtiment Vermeil, cette subtile coloration des yeux qui s'amplifie à mesure des meurtres qu'on commet - et la prison qui t'attend si tu te fais choper l'iris rouge. La criminalité s'est adaptée à cet état de fait d'ailleurs, on l'évoque d'emblée. 

Puis l'auteur nous parle du ton du jeu, ici c'est la Renaissance du siècle des lumières, pas d'armures de plaques et de haches à deux mains dans la rue, on est civilisés s'il vous plaît - avec une légère touche de fantastique, cette magie qu'on ne domestique pas et qui a ressurgi.  

Enfin, nous sommes invités à prendre la ville par le bout que nous désirons : que ce soit du cape et d'épées, de l'intrigue politique, des enquêtes policières, la ville devrait nous permettre de trouver notre bonheur - mais elle devrait également pouvoir se prêter aux aventures horrifiques ou aux voyages intimes.

- HISTOIRE DE LA CITÉ

Le plus gros chapitre, si on omet la description de la ville par quartier à la fin de la section accessible aux joueurs, et les secrets, mais ces deux derniers blocs sont découpés en petites structures. Notez que l'histoire de la cité aussi, mais ce n'est pas accessible dans le chapitrage et surtout c'est quand même à prendre d'un bloc.

D'habitude, quand je vois 21 pages d'histoires, j'avoue que je suis en sueur et que j'ai tendance à passer mon chemin. J'ai bien fait d'être curieux : en fait, chaque élément de l'histoire est ici écrit avec clarté, sans être trop verbeux, ni trop court, ni aride, et surtout cela permet véritablement de prendre en main la cité. On la voit se construire par strate, chacune porteuse d'accroches - en plus des encarts "rumeurs" proposés par l'auteur. On s'approprie Argyropée, ou au moins son essence, ses spécificités, et ses intrigues facilement. Pour faire court, Argyropée s'est bâtie sur des mines argentifères, et sur le commerce de champignons aux propriétés curatives. La ville - autrefois dans un empire - a très vite prospérée et est devenue petit à petit le phare de progrès que l'on connaît au présent. Dans les mines, on a découvert deux statues un peu spéciales, qui deviendront la dyade divine protectrice des gyropéens (le gentilé). L'empire bien sur a tout fait pour s'accaparer les fruits de la cité, il y a eu des révolutions, la réapparition de la magie sans aucune explication "logique" (et sans qu'il ne soit possible de se l'accaparer) , bref, il y a plein de savoir ancien qu'on sera tenté d'aller chercher avec les joueurs, et puis patatras, apparition de la Mélancolie (ce qui fait qu'on ne peut plus quitter la ville) et du Châtiment Vermeil. On comprend pourquoi la ville s'étend verticalement, c'est net et simple et pensé correctement, la ville prend du cachet à chaque paragraphe sans que l'on soit noyé. On arrive à la section "Aujourd'hui" qui nous pose le cadre dans lequel évolue les PJ, durant la fin du règne de la Dynaste Papia la Pieuse. Cela court sur 15 pages, et on se surprend à avoir vu tant de temps défiler si vite, vraiment, je trouve que cela se lit sans ennui et sans impression de survol, cette chronologie est dosée à merveille. Les autres pages correspondent à une chronologie bien plus "succincte" et quelques encarts qui permettront 1) de récapituler en moins de mots et 2) de donner de la couleur à la ville rapidement pendant une préparation ou une partie 

- GÉOGRAPHIE ET CLIMATOLOGIE (5 pages)

Pareil chapitre qui usuellement me fait fuir toutes jambes devant mais 5 pages avec 2 bonnes illustrations, ça va, on a ce qu'il faut sur la situation géographique de la cité, le climat selon les saisons, d'ailleurs les saisons et le calendrier se trouvent à la suite, mais également l'astronomie.

- LES CLASSES SOCIALES (6 pages)

Le titre dit ce qu'il suggère : il y a une lutte des classes, et une façon de présenter les différentes classes sociales de la société gyropeénne, avec ses intérêts, ses habitudes, ses pouvoirs, ses limites.

L'auteur commence par nous décrire le gouvernement de la cité, où l'on apprend que le Dynaste est élu pour 15 ans sans possibilité de second mandat, et que son pouvoir est sans limite - il faut bien choisir en temps d’élection et ça tombe bien, on joue une fin de règne, c'est une chose qui peut être plaisante à intégrer dans une campagne.

On va ensuite pouvoir en apprendre sur chaque strate de la société avec les menus détails d'habillage (littéralement mais aussi sur les habitudes) - et on y retrouvera un décalque d'une société "moderne" : 

- Une classe dirigeante qui s'arroge des passes droits, tiraillée entre une noblesse de sang, une noblesse terrienne, et enfin une noblesse qui s’achète en titre. Ils sont riches, ils sont considérés comme oisifs, ils susurrent à l'oreille des éléments du gouvernement, ils sont mécènes culturelles et scientifiques et suivent leurs envies, bref ce sont des forces objectives de mouvement de la cité. Ils représentent 6% de la population. 

- Une classe moyenne, 38% des gyropéens, qui incluent aussi bien des professions qu'on assimilerait à des cadres (ingénieurs, instituteurs, érudits, comptables, instituteurs, contre-maîtres) mais également ce qui a trait au soin au sens très large (travailleurs sociaux, instituteurs). Bref des gens qui arrivent à s'en sortir sans s'endetter et on nous apprend qu'ils n'ont pas de velléités révolutionnaires - un des axes de contexte fortement suggéré par le chapitre en fait, en filigrane : le renversement potentiel du gouvernement. 

- Les ouvriers, 44%, avec ce que l'on imagine de difficultés à subsister et d'entraide de classe. Ce sont eux qui ont la main sur l'appareil productif de la cité, et s'ils s'énervent trop, ils ont le pouvoir de la gripper - mais ce pouvoir peut leur coûter cher. 

- Les démunis, les 12% restants de la population, les très pauvres, qui mangent une fois par jour au maximum et subsistent. Ils ont des stigmates et sont considérés par l'aristocratie comme on se l'imagine, toutefois, les dynastes se sont lancés il y a plus de 50 ans dans des campagnes d'aides aux miséreux, et il existe au moins un programme d'alphabétisation qui leur permet de garder des approches et d'avoir des possibilités de s'en sortir - même si elles restent maigres. Évidemment, ce sont les plus pieux (en nombre au moins) des diverses classes décrites.

Bref, on a une société qui est calquée sur quelque chose de contemporain il me semble, et qu'on prend vite en main dans ses spécificités, ses couleurs locales toujours décrites simplement mais efficacement par l'auteur. Et puis on a toujours des rumeurs et des encadrés qui nous aident à trouver des angles d'attaques.

- LE TEMPLE DYADIQUE (7 pages)

Ici, on nous reparle un peu de l'histoire de la religion gyropéenne, la dyade, qui tient son origine de se statues trouvées dans ses galeries. Je ne vais pas trop m'attarder, c'est un culte, mais ce qu'il y a de bien c'est qu'il est unique, qu'on ne va pas se fader une myriade de cultes, et qu'il est clair, empreint de mystère (quand on lit ça avec nos yeux de lecteurs, on se doute bien que ces découvertes archéologiques cachent quelque chose d'un passé littéralement englouti), mais très concret, le dogme est donné clairement, et on se voit jouer les curés comme les adeptes assez simplement. Même les trois "sous-organisations" sont claires dans leurs intentions et seront vraisemblablement simples à mettre en oeuvre sans perdre l'animateur dans des querelles de clergés trop diverses. Évidemment la rumeur d'une troisième statue a de quoi éveiller l'attention des joueurs (et c'est bien sur un des secrets des pages à la tranche noire). 

- LA LOI ET L’ORDRE (9 pages)

On nous parle ici de la justice, c'est pareil c'est très borné. Une haute cour composés de 7 membres extrêmement bien protégés juge les crimes les plus graves un soir par mois de l'aube au crépuscule, et sinon la justice est rendue par "terrasse" (ce mot prend tout son sens puisque la cité ne peut s'étendre que verticalement) pour ce qui concerne les crimes, et par quartier en ce qui concerne les délits (avec généralement de petites peines et de nombreux retours de certains délinquants) - jusqu'à un certain niveau de gravité également. Pour les voies de faits, graffitis etc, c'est la garde qui patrouille qui donne la sentence. Du coup on a une organisation verticale claire qui permet aussi, avec les quelques détails fournis sur la façon dont la justice est rendue et les âmes qui peuvent la rendre, on peut ajuster le niveau de réponse judiciaire à celui que l'on veut donner à sa campagne, on a des "niveaux" de "street level" à "high stakes" - ce n'est pas dit ainsi bien sur, c'est juste limpide (enfin pour moi en tout cas).

On nous parle également des bagnes, et l'un d'entre eux par contre me semble très étrange en lisant : personne ne sait où il est. Alors certes c'est là bas qu'on envoie les criminels les plus dangereux, ceux dont le châtiment vermeil éblouit les badauds, mais j'ai peine à croire que cela n'inquiète pas quelques citoyens concernés par la justice – ce sera je l’espère l’objet d’un scénario à venir ! 

Et on nous parle ensuite des prisons (que la cité essaie de rendre susceptible d'éviter la récidive) et des geôles (des cellules de commissariat quoi). On pourrait se demander pourquoi les peines sont "petites" dans la cité, c'est décrit ainsi par l'auteur en tout cas, et ce n'est pas forcément expliqué, mais Argyropée est une ville qui veut tirer ses citoyens vers le haut, et les peines fortes pour des délits créent des rancœurs, qui peuvent courir sur des générations dans une ville où les habitants et leurs descendants sont enfermés. Du coup cela me semble tout à fait dans le ton.

S'ensuit un passage sur les asiles d'aliénés qui invalide tout ce que je viens de dire :D ils sont assez mal traités. Un passage sur le Châtiment Vermeil, qui fait qu'il est interdit de porter des bésicles qui cachent la couleur des yeux, et a enlevé le rouge des affres de la mode pour toujours ^^

On nous développe l'exécution de la justice : l'armée impériale peut intervenir (mais bon c'est un coup à rester enfermé...), et la garde, qui est la vraie force de l'exécutif. On nous parle d'une hiérarchie très simple à mettre en place, et les droits des agents sont bornés de telle façon qu'on est sur la même échelle que la justice en terme de "niveaux", l'adéquation est pratique même si pas explicitée. On apprend que la Garde peut se défendre et que de manière générale n'est pas trop corrompue, que les citoyens n'hésiteront pas à les aider. Et puis il y a les mercenaires embauchés par la ville, qui siègent autour d'icelle histoire de ne pas se faire avoir par la mélancolie - et qui me semblent difficilement utilisables comme ça hors de scénarios ciblés, mais sait on jamais.  

Enfin, une sous partie sur le port d'arme : en gros, oubliez les plates et les hallebardes ou tout ce qui fera de vous un personnage d'heroic fantasy. Et soyez capable d'expliquer pourquoi vous en portez une autorisée :]

- LE SERVICE POSTAL (3 pages)

J'étais assez surpris d'y voir un chapitre à part (dans ma tête ça avait sa place dans le chapitre suivant), mais effectivement, dans une cité de cette nature, avec ce niveau de "progrès", des systèmes de communication efficaces et ne reposant pas sur la magie méritent une place à part. Après on apprend des choses sur les mandats postaux inventés par les banques, je ne sais pas si je l'aurai mis là. 

- LES CORPORATIONS (4 pages)

Alors ce chapitre me fait rire car les corporations d'Argyropée ce sont en gros des syndicats avec beaucoup de syndiqués par défaut et des milices ^^. Mais il y a aussi des syndicats en fait parce qu'à la tête des corporations, on oublie souvent la base, et on tape trop dans la main des bourgeois. Ce retour de lecture est 100 fois trop long, alors je vais commencer à sacrément abréger ! En gros, ici on a de quoi faire de la vie commune des travailleurs gyropéens, si on a envie de scène de vie, j'ai trouvé moins d'accroches que dans d'autres chapitres pour m'en servir, mais en même temps je ne sais pas, c'est une description d'organisation sociale, je sais comment ça va servir d'emblée. Et ce n'est pas trop long, ça va. 

- LE MONDE DE LA PÈGRE (12 pages) 

Aaaaah la pègre ! Allez j'abrège : on nous présente les 7 familles criminelles de la Camarilla après avoir décrit succinctement cette conspiration (les grosses têtes de la pègre) par leurs relations interpersonnelles (les conflits internes et avec les autres familles), leurs domaines de prédilection (paris, prostitution, espionnage etc), leur terrain de jeu (les endroits ou les mettre en scène). On a en gros une page par famille (y a des dessins aussi d’où le nombre de pages en plus). Pareil, concis, simple, jouable.  

- TECHNOLOGIE ET MAGIE (7 pages)

Ici, on nous reparle donc de l'essor technologique de la cité, de la métallurgie à l'imprimerie en passant, entre autres, par les objets du quotidien et la verrerie. On est dans une Renaissance où Leonard de Vinci ne serait pas une exception, et où on serait au bord de la découverte de l’électricité. Retour trop long, je passe à la magie, qui donc se manifeste spontanément sans pouvoir être domptée, ce qui explique qu'elle soit concomitante à la technologie de la ville et n'ait pas été la voie choisie pour développer la ville (et donc qui donne un cachet un peu mystérieux à l'endroit sans jamais devenir un gros game-changer, sans qu'il n'existe de grand magicien - même si certaines qualités sont recherchées pour des emplois précis). 

- MODE ET ACCESSOIRES (5 pages)

Comme son nom l'indique, sans trop en faire, on a de quoi habiller les protagonistes, visuellement mais aussi avec un peu de vocabulaire, la juste dose. 

- VIVRE DANS LA CITÉ (6 pages)

Ici on nous décrit une journée typique de la cité, puis on nous parle de ce qui change durant les saisons, mais orienté vie quotidienne (pas comme le chapitre sur la météo). Pareil, cela permet l'habillage et c'est encore une fois transmis avec clarté. Une chose qui frappe à ce stade de lecture par contre, c'est que certaines informations sont transmises au mauvais endroit : c'est ici qu'on apprend le moment de transfert des rapports de la nuit des gardes à leur relève, par exemple. Cela me dérangerait beaucoup dans une grosse production de maison d'édition, mais c'est un indépendant qui nous livre ici son objet, et franchement même si cela arrive à plusieurs moments, c'est quelques notes à mettre en ordre de son côté et ça ne demande pas non plus un travail de folie de rattraper ça. En fait, pour tout ce qui ne concerne pas les quartiers en eux-mêmes, je pense qu'Argyropée ne se prépare qu'une fois, on a tout sous la main facilement et la plupart de ce qu'on attend à un endroit E se trouve à l'endroit E. Il manque peut-être de mettre des mots en gras, mais de la même façon, la plume est fluide, elle invite dans la cité, elle n'est pas vraiment verbeuse. Comme je le disais, certaines choses se déduisent aussi dans leur actionnabilité en jeu sans être explicitées, donc, mais c'est assez bine présenté par l'auteur pour que cela soit intuitif. Bref, à ce stade du livre, on sait tout ce qu'on doit savoir pour animer. Et je maintiens que les nombreux encarts d'approches sont autant de fils à tirer pour créer de l'intrigue.

Maintenant passons au gros :D (je rigole je vais faire court, dit il au 20000ème caractère).

- DESCRIPTION DE LA CITÉ (124 pages) + D’ARGYROPÉE À SES FRONTIÈRES (13 pages) 

Ici, on a une présentation de la cité et de données "techniques" (nombres d'habitants par quartiers, répartition de la population par âge, niveau de vie etc), il y a des cartes pour se figurer la ville par le menu, d'abord de la ville et ses strates, puis il y en aura pour chaque strates avec ses quartiers, c'est bien suffisant, on nous y montre les "strates" de la cité, qui seront décrites par les personnalités (officiels, religieux, pègre), les commerces, et l'ambiance, avant d'être divisées en quartiers dont on nous donne le nombre d'habitants, le niveau de vie général, et une description de l'ambiance locale avec à chaque fois un encadré présentant une accroche de scénario. Alors les accroches varient : des fois c'est une petite phrase, des fois c'est la présentation d'une problématique, cela dépend vraiment. Autrement dit, il va quand même falloir bosser pour en faire un vrai contexte de scénario un peu développé. Personnellement, après avoir lu tout le reste, je me sens de le faire, mais je suis un vieux rôliste qui a l'habitude de faire avec peu, je pense que ça peut déstabiliser des gens qui ont besoin de plus à ronger. Ce n'est pas toujours évident de savoir quoi faire avec certains quartiers. Après, on peut aussi y passer rencontrer un PNJ pour une bonne raison dans un autre contexte que l'accroche de scénario, et là on a de quoi dire ce que c'est le quartier, présenter des images locales, donc c'est pas mal aussi. Et puis la gamme a plein de scénarios :] Bref, moi j'aime bien, je ne sais pas si c'est pour tout le monde, 

- LES SECRETS D’ARGYROPÉE (24 pages)

Je ne dis rien sur ce chapitre, si ce n’est qu’il y a 43 secrets, soit de quoi jouer des années avec juste ce bouquin de base. Et c'est bien là l'essentiel, mon argent a été bien dépensé. 

6 .) Allez vous vous en servir ?

J'ai fait jouer plusieurs fois le scénario de départ (Premiers Pas - que je trouverai la foi de commenter j'en suis sûr), et je monte une table pour jouer les autres scénarios et me balader dans les sentiers d'argent, ça m'a clairement motivé. Il y a quelques points qui pourraient être améliorés, mais mon dieu pour un auteur indé, vraiment c'est tellement plus pro que d'autres prod de pros, c'est impressionnant je trouve. Et je maintiens, c'est facile à prendre en main, à s'approprier. Et puis j'aime beaucoup le côté phare de lumière de la cité, le versant très optimiste du jeu et son ambiance, le côté "progressiste" assumé de l'auteur et le rapport à la mort dans le jeu qui s'en dessine aussi. J'aime bien dire ça pour parler de ce setting : il m'a rappelé mes débuts de rôliste quand tout m'émerveillait et que j'avais des étoiles dans les yeux face aux possibilités offertes par ce loisir que je découvrais alors. Et je pense que cela tient de ce pas de côté par rapport à beaucoup de productions actuelles, en réussissant à avoir des thèmes durs mais sans tomber dans le dark pour le dark, en étant positif mais sans verser dans le feelgood béat non plus, en nous proposant des intrigues politiques, de la bagarre, de la vie quotidienne, plein de choses. D'ailleurs cela déplaira à certains, on peut attaquer cette ville par pas mal d'angles, mais je n'ai pas le souvenir que c'est explicité très clairement. Vous me direz : le système de règle devrait nous y aider - mais alors perso c'est pas trop ma came, je vais pas jouer avec. Non qu'il soit mauvais ou quoi, juste que je préfère des trucs plus légers. Bon et puis l'auteur est classe : l’univers et le système sont à part. On est pas obligé d'acheter les règles, mais si on en a besoin elles sont là. C'est classe, tout le monde ne peux pas s'en vanter.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui, en pondérant par ma réponse à la question précédente. Mais oui.

Critique écrite en décembre 2024.

Meylan  

Difficile de ne pas répéter ce qui a déjà été dit plusieurs fois et bien mieux que je ne pourrais le faire. Mais je vais malgré tout tenter de donner mes impressions d’Argyropée.

Argyropée, c’est… waouw. C’est une cité entourée d’une vaste prairie, oui, mais c’est aussi tellement plus que ça ! C’est un univers à part entière aux innombrables facettes, si riche (et pas seulement littéralement grâce au minerai d’argent) qu’un personnage peut y passer toute sa vie sans jamais arriver à court de découvertes. Et tant mieux, car la Mélancolie, un mal étrange et mortel, frappe tout Gyropéen qui tente de s’éloigner trop longtemps de sa cité.

Il y a bien des choses qui font d’Argyropée un coup de cœur absolu pour moi. Je vais tenter de les présenter de manière un peu structurée.

Tout d’abord, il y a l’ambiance, une low-fantasy urbaine plutôt inspirée Renaissance que Moyen-Âge et, surtout, résolument optimiste. Argyropée est une cité prospère où la culture, la science et la magie (!) sont en plein essor. Il y fait bon vivre, sans pour autant tomber dans une utopie parfaite mièvre ou lisse. Non, les Sentiers d’Argent ont leurs imperfections, leurs faces d’ombre, leurs petits secrets bien cachés mais prêts à être découverts par des petits fouineurs en mal d’aventure… On est donc sur un bel équilibre qui promet des heures et des heures de plaisir de jeu pour joueurs comme MJ.

Ensuite, l’univers est extrêmement bien ficelé : l’évolution d’Argyropée d’un ramassis de huttes en bois bricolées sur une colline à une immense et richissime cité franche est logique et riche en rebondissements, et le worldbuilding est suffisamment complet pour ne jamais se reposer sur les « TGCM » ou les « parce que c’est comme ça ». La richesse et le progrès gyropéen ne font pas d’ombre au pouvoir impérial, car les Gyropéens sont « coincés » dans leur ville, et les Impériaux n’y débarquent pas en masse car ils ne veulent pas être à leur tour frappés par la Mélancolie. Le meurtre est à éviter, pas parce que le MJ a décidé que les joueurs ne devraient pas tuer, mais parce que le Châtiment Vermeil marque les tueurs et leur promet un aller simple pour le plus redouté des bagnes de la cité. L’avant-gardisme culturel et scientifique d’Argyropée, enfin, est aisément expliqué par la prospérité et la relative autonomie de la cité. Quant aux zones d’ombre qui restent (forcément) en ne lisant que la partie joueurs du livre de base, elles aussi sont éclaircies à merveille dans la partie MJ, qui dévoile des aspects encore plus fascinants de l’univers, et ce alors qu’on pensait avoir fait le tour de ses merveilles !

Mais ce qui fait à mes yeux toute la saveur d’Argyropée, c’est l’immense diversité des contextes et des personnages qu’elle offre. D’un niveau de la ville à l’autre, ou même d’un quartier à l’autre, c’est un tout nouveau monde qui s’ouvre, avec ses mystères, ses beautés et ses secrets. Cela signifie qu’il y en a vraiment pour tous les goûts et tous les types de joueurs. Envie d’une intrigue politique de haut vol ? Les hautes sphères du pouvoir gyropéen regorgent de magouilles et de luttes d’influence. D’une tranche de vie à échelle humaine mais néanmoins animée de nombreuses péripéties ? C’est le quotidien de la grande majorité de la population gyropéenne. De révolutionner l’art ou la science ? Les Chapitres Géminés vous ouvrent grand les bras. D’explorer les sous-sols mystérieux de la colline ? Les puits d’exploration creusent toujours plus bas en quête de minerai d’argent de qualité. De jouer des crapules de bas étage ou des criminels de haut vol ? La pègre gyropéenne va du simple petit coupe-bourse aux grandes familles criminelles. De— Bref, vous avez compris l’idée : tout est possible ou presque. Et pour ceux qui souhaiteraient mettre le nez hors de la ville, la grande prairie offre de vastes étendues où on trouve aussi bien des lieux intéressants.

Je pourrais continuer longtemps tant j’ai été happée par cet univers merveilleux. De plus, ce livre de base est très agréable à lire et la présentation de « la grande Histoire » et des généralités est parsemée d’anecdotes, de rumeurs et de courtes présentations de personnages, qui donnent un visage humain à ces grandes lignes… et sont autant d’amorces d’intrigue possibles. À chaque page, j’avais la tête qui fourmillait d’idées d’intrigues et de PNJs.

Bref, au cas où ce n’était pas encore clair : je recommande chaleureusement cet univers qui offre tant de possibilités.

Critique écrite en décembre 2024.

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