ARC Doom

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
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  • Moyenne des critiques : 0

Description

ARC Doom est un jeu de l’autrice, graphiste, et illustratrice Momatoes, de la communauté RPGSEA, qui rassemble les créateurs et créatrices de jeux de rôle d’Asie du Sud‐Est. Le jeu propose aux joueuses d'incarner des Héros d'un monde promis à une Fin des Temps, ou apocalypse, qu'ils peuvent tenter de retarder, voire peut-être d’empêcher sa réalisation.

Cette apocalypse est matérialisée par l'Horloge de l'Apocalypse, un concept inventé après la Seconde Guerre mondiale pour essayer d'estimer à quel point le monde se rapproche d'une fin brutale, à l'origine du fait de la guerre froide et de la menace atomique, mais aujourd'hui également du fait des dérèglements climatiques : à la date du 23 janvier 2023, elle est passée à minuit moins 90 secondes, soit le plus proche de minuit depuis sa création. L’accent du jeu est donc particulièrement mis sur la structure du récit autour de la Fin des Temps annoncée, l’Horloge de l’Apocalypse (Doomsday Clock) qui mesure son avancée, et les Présages (Omen) qui augurent de sa venue.

Lesdits Présages sont des arcs narratifs indépendants que les Héros peuvent déjouer, retardant d’autant la Fin des Temps.

L’Horloge de l’Apocalypse prend la forme d’une balise qui avance inéluctablement. Le nombre d’échéances qui la composent, et le rythme à laquelle elle sonne dépendent du nombre de sessions et des heures de jeu de celles-ci. À chaque fois que l’Horloge sonne, une des échéances est cochée, et pour chaque Présage non résolu, 1d6 est lancé, cochant une autre échéance pour chaque 5 ou 6 obtenus. Lorsque la dernière échéance est cochée, l’Apocalypse est déclenchée, lançant soit un épilogue, soit un nouveau départ pour un monde construit sur les ruines de l’ancien, soit encore une possibilité de remonter le temps de quelques échéances pour tenter à nouveau de contrer la Fin des Temps (mais au prix de sacrifices de la part des Héros).

La nature de cette Fin des Temps n'est cependant pas définie dans le livre de base, mais définie, au même titre que le contexte, et les thématiques, avec tous les participants rassemblés autour de la table pour coller aux thèmes de leurs personnages. Elle peut tout aussi bien constituer une Apocalypse cosmique, que la fin d’une époque, la perte d’Esprits, de souvenirs…

Les personnages, Héros, sont définis par :

  • un concept ;
  • leur aptitude pour trois approches (Creative/Créative, Careful/Prudente, Concerted/Volontaire) variant de 0 à 3 ;
  • des compétences (18 réparties en 5 catégories : Knowledge / Connaissances, Sociales / Social, Physical / Corporelles, Pragmatic / Pragmatiques, Prowess / Prouesses)
  • deux jauges Blood et Guts (Endurance et Courage) pour mesurer les dommages physiques et mentaux subis. Ces deux jauges sont recalculées à chaque repos long, mais des modificateurs fixes à ce calcul sont définis à la création de personnage.
  • des Liens mineurs et majeurs avec les autres Héros, 4 liens mineurs composant un lien majeur. Lesdits liens ne sont cependant pas forcément symétriques, et peuvent évoluer en cours de partie en fonction de leur utilisation.

S'y ajoutent un Attirail, incluant des équipements, mais aussi des sorts et techniques, choisis dans des listes proposées dans les règles. La complexité des Sorts et Techniques est mesurée sur une échelle de 1 à 4, dépendant de l’étendue de son impact en jeu. Si une liste est fournie, il est tout à fait possible d’en concevoir d’autres.

La création des Héros propose, pour chaque étape, une option par répartition de points, et une autre plus aléatoire permettant, en cas de résultats trop défavorables, d’obtenir un Attirail plus important en fin de création de personnages.

Les joueurs gagneront des 3PX toutes les heures (ou autrement en fonction de la durée des parties), et qu'ils pourront utiliser pour améliorer une Approche, un rang de compétence, ou les modificateurs de Blood/Guts.

La résolution des actions passe par un lancer d'un dé à 6 faces qui doit obtenir un score inférieur ou égal au Target Number (Seuil de Réussite) pour réussir. Ce dernier étant égal à la somme de l'approche choisie et de la compétence, éventuellement modifié par la Difficulté (de +1 à -2, le plus difficile) ou une aide d'un autre personnage. Si le résultat du dé est de 1, un jet supplémentaire est requis pour déterminer si la réussite sera critique. SI le résultat est égal au seuil obtenu, le personnage peut, soit réussir mais avec une conséquence négative, soit échouer mais obtenir une opportunité pour la suite. Une action peut être utilisée pour obtenir un résultat ou pour créer un avantage avant un jet ultérieur. Les personnages peuvent s’entraider en utilisant leurs Liens majeurs pour augmenter d’autant le SR du Héros avec qui le lien est fait, voire sacrifier un Lien mineur pour lui permettre une relance.

En cas de conflit, le personnage peut attaquer pour blesser son adversaire physiquement (Blood/Endurance) ou moralement (Guts/Courage). Les jets d'attaque marchent comme des tests normaux, mais la défense d'un antagoniste agit en modifiant le seuil de réussite. Les Conflits sont organisés en faisant d’abord agir les actions défensives, puis les actions non agressives (créer un avantage, soutenir un compagnon, …), puis blesser quelqu’un, puis réaliser un sort ou une technique, puis s’éloigner du Conflit.

La récupération se fait par des repos courts permettant de récupérer 1d6 en Courage et 1d6 en Endurance, ou par repos long permettant de répartir les points dans les deux jauges comme à la création de personnage.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
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première édition
Kit de démomai 2021Exalted Funeral PressElectronique

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Cette fiche a été rédigée le 4 août 2023.  Dernière mise à jour le 21 mai 2024.

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