Livre de 384 pages à couverture rigide.
Cet ouvrage présente des lieux où l'influence du Mythe est importante. Il s'agit uniquement de descriptions contextuelles, et les lieux déjà traités de façon extensive dans d'autres ouvrages de la gamme ont été écartés, mettant ainsi l'accent sur des villes et sites archéologiques moins connus. Toutefois, des lieux légendaires, qu'ils soient issus de l'imaginaire réel ou du Mythe, comme l'île de Mu, sont également traités. Ces lieux sont classés par zone géographique et contiennent des informations selon un même schéma, à quelques exceptions près : examen de sites archéologiques, histoire de la région du point de vue de la société et histoire des influences du Mythe. Chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage est parsemé de photos d'époque et de croquis des différents lieux.
L'ouvrage débute par les habituelles pages de titre, crédits, sommaire, une illustration pleine page et une préface expliquant le contenu de l'ouvrage. Il est à noter que le sommaire se réfère parfois aux sous-titres et non au titre des différentes sections.
L’Amérique du Nord (22 pages) est la première zone traitée. Elle comprend un examen des pueblos des indiens anasazis. Creusant ou construisant leurs habitations dans les montagnes et au fond des canyons au croisement du Nouveau Mexique et du Colorado, leur culture a brutalement disparu. La lutte entre deux Grands Anciens a profondément modelé la société mais aussi en partie le paysage. La ville des profonds située près d'Innsmouth, Y’ha-nthlei, est également présentée. Les informations comprennent un historique des moyens d'exploration marine, une rapide description de la ville et des pistes pour amener les investigateurs à s'y intéresser.
L’Amérique centrale et du Sud (12 pages) aborde l'histoire des peuples précolombiens, ainsi que la forteresse inca de Sayacmarca, la cité maya de Calakmul et le site rituel zapotèque de Monte Albán. Une histoire des principales influence du Mythe termine cette section.
L’Europe et l’Asie Mineure (50 pages) reçoivent un traitement extensif :
L’Afrique & le Proche Orient (42 pages) occupe aussi une partie importante de l'ouvrage :
L’Asie (62 pages) expose de nombreuses richesses. Ainsi, Siège des dieux dans l’enfer vert se concentre sur les temples d'Angkor. Situés au Cambodge, ils abritent des moines désirant amener le monde à sa fin. Le monolithe des dieux qui dansent évoque un temple indien creusé et sculpté dans la roche d'un seul tenant. Thugs et grands anciens sont mêlés à son histoire et à celle du pays.
Danse sur le volcan a pour scène l'île de Krakatau et son célèbre volcan. La théorie présentant l'île, ainsi que celle de Java, Sumatra ou autre, comme les points émergents du continent englouti de Lémurie, associé parfois à Mu, est examinée. Le haut plateau mal famé présente Leng, colonisé par le peuple Tcho-Tcho et situé près de l'Himalaya.
Shamballa est traité dans L'utopie asiatique. C'est le seul lieu sans rapport avec le Mythe qui soit présenté dans l'ouvrage. Sa légende veut que ce soit un lieu de grande sagesse boudhique.
Boule de feu au-dessus de la Taïga retrace le phénomène de la Toungouska, une probable explosion qui eut un effet sur plusieurs dizaines de kilomètres en Sibérie. Les théories de l'antimatière et de la matière miroir sont évoquées comme explications, de même que des tests d'arme. Des pyramides au fond de la mer traite de structures sous-marines près des côtes japonaises, dont l'origine naturelle ou artificielle est controversée.
L’Australie (18 pages) contient deux lieux. Les stèles de la folie dépeint les colonnes rocheuses parsemant le désert des Pinacles, ensemble de grandes dunes qui touchent l'océan indien. Nouvelles du Temps du rêve est consacré à Pnakotus, la ville de la Grande Race.
Concernant L’Arctique (18 pages), Perdus dans la glace polaire parle de l'’Hyperborée, peuplée par les Voormis et devenue le Groenland. La veille endormie d’Iranon traite de la ville de Lomar et des expéditions sur la glace. L’Antarctique (18 pages) pour sa part renferme le lac Vostok, énorme étendue d'eau se situant sous plusieurs centaines de mètres de glace. Cette section évoque la dernière station scientifique du troisième Reich, venue piller des artefacts des Anciens. Le continent est aussi le lieu où se situerait Kadath l’inconnue, décrite ici.
Les Océans (36 pages) est la dernière grande zone géographique examinée, et commence par évoquer le mythe du continent perdu de Mu. L’île artificielle de Nan Madol est située en Océanie, et est la marque d'un empire aujourd'hui disparu, peut-être lié aux Profonds. Les secrets de l’île de Pâques sont également révélés et les similitudes entre l'écriture de ses anciens habitants et des vestiges trouvés dans la vallée de l'Indus examinées. Le dernier lieu décrit est sans doute un des plus importants du Mythe : il s'agit de R’lyeh, ville-tombeau de Cthulhu.
Le dernier tiers de l'ouvrage, Sur les traces des légendes, s'attache à des mythes historiques. A la recherche du Graal (16 pages) présente une trame de campagne et propose de visiter cinq lieux pour en trouver la trace : Glastonbury, Winchester, Montségur, San Juan de la Peña et la forteressede Wildenberg.
Haute technologie de l’Antiquité (12 pages) fournit de nombreux indices de présence d'extraterrestres dans notre histoire lointaine, comme des avions dans les bas reliefs egyptiens, des traces de batteries électro-chimiques en Irak, une pièce d'alliage datant de plus d'un million d'années en Roumanie, les crânes de cristal, les géoglyphes de Nazca, etc.
Poignard empoisonné et croix des templiers (19 pages) est consacré aux ordres des Templiers et des Assassins, parfois interconnectés. C'est une trame de campagne visitant des ruines dans la station du métro londonien Holborn, puis le mont du Temple, Alamut, la Syrie, une tour en Israël avant de revenir en Europe, au Loch Ness. Secrets impies en Terre Sainte (21 pages) est du même acabit, envoyant les Investigateurs en Turquie, au volcan Ararat, dans le cloître de Chor Virap en Arménie, à Palmyre en Syrie, sur la montagne de Moïse et le mont Sinaï, pour finir sur le le plateau du Golan.
Le monde des cavernes (17 pages) traite des sites souterrains. Il comprend des lieux réels comme le tunnel de Tavannes en France ou des ruines souterraines dans le Colorado, mais aussi des royaume de K’n-yan et Yoth, sous l'Oklahoma. Enfin, La géométrie sacrée et profane des pyramides (12 pages) est consacré aux différents types de pyramide, en Irak, en Chine, en Grèce ou en Amérique du Sud, mais aussi de bien plus récentes en Allemagne.
Cette fiche a été rédigée le 3 mars 2012. Dernière mise à jour le 25 février 2024.
Terra Cthulhiana est un supplément vraiment particulier. On ne le lit pas de la première page à la dernière page comme la plupart des bouquins de jeu de rôle mais on le feuillette de temps en temps pour son plaisir. La qualité de l'ouvrage est irréprochable comme d'habitude et cette traduction de l'allemand a bénéficié de toutes les attentions.
Le livre se divise en deux parties. Dans une première partie, un atlas présente des civilisations perdues, lieux étranges... pouvant se rapporter au Mythe autour du globe. La lecture de ces chapitres est scindée en deux : ce que l'on sait de la situation puis comment cela se rapporte au Mythe de Cthulhu. Cette césure est vraiment utile car elle permet de réinterpréter, si on le souhaite et selon ses envies, les situations données.
Dans une deuxième partie, des ébauches de scénarios donnent des pistes pour jouer en campagne les événements historiques ou légendaires ayant marqué l'humanité. Ainsi, on se retrouve à revisiter le mythe arthurien ou les templiers sous l'angle du Mythe de Chtulhu. Cette partie est aussi bonne que la première et j'ai pris grand plaisir à lire tout cela.
Paradoxalement, cet ouvrage est trop vaste pour être exploité pleinement par un Gardien qui sera obligé de picorer ici ou là des idées pour ses scénarios. Mais la lecture en est tellement agréable que quiconque apprécie le Mythe de Cthulhu devrait l'avoir dans sa bibliothèque. Et le terme bouquiner prend tout son sens avec ce livre.
Critique écrite en mars 2013.
L’avantage d’un supplément de l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour, c’est qu’on sait toujours ce qu’on achète, on sait déjà que la qualité sera au rendez-vous au même titre que la numérotation (20 pour Terra Cthulhiana) sur la tranche de l’ouvrage. Celui-ci est à nouveau une traduction, mais cette fois elle vient d’Allemagne et non des États Unis.
Un atlas bien épais !
Ce vingtième titre de la collection a de quoi séduire et malgré mon effort de volonté je n’ai pu résister longtemps à l’envie de le compulser… De quoi ça nous parle me demanderez-vous, pour susciter une telle envie ? Pour résumer, Terra Cthulhiana est à la fois un atlas historique et géographique de notre bonne vieille Terre. Globalement divisé en deux grandes parties, la première s’attache à décrire continent par continent (et même les océans) une longue liste de lieux ayant une connotation plus ou moins occulte et pour chacun d’entre eux un lien est fait de façon plus ou moins évidente avec le mythe de Cthulhu. Parmi cette foultitude de récits, qui s’étend sur plus de 280 pages, tout n’est pas traité avec une égale inspiration, mais l’ensemble est tout de même très agréable à lire et certaines descriptions sont particulièrement plaisantes et intéressantes. Tout dépendra de votre sensibilité par rapport à telles ou telles légendes, telles ou telles cultures, mais moi, fasciné par les mythes amérindiens j’ai immédiatement pu accrocher au supplément dès le premier chapitre qui traite des Anasazis. On trouve donc pas loin d’une trentaine de lieux au total dans la première partie du livre, qui offrent au gardien des arcanes autant de pistes et de mystères à donner en pâture à ses investigateurs. Ne boudons pas notre plaisir, je vais me permettre de vous en livrer quelques-uns pêle-mêle : Shamballa, les pyramides nubiennes de Méroé, Kadath l’inconnue, les villes troglodytes de Cappadoce… Il y a vraiment de quoi faire et de se régaler à la lecture.
Les légendes des siècles passées
Une fois la partie géographie achevée, l’ouvrage s’attaque à décortiquer quelques-uns des mystères les plus passionnants de l’histoire de l’Humanité en les passant par le filtre du mythe de Cthulhu. On retrouvera avec plaisir la légende du Graal, la mystérieuse géométrie des pyramides ou bien encore les rapports entre assassins et templiers. Cette dernière partie est sans doute la plus intéressante car autant ce guide du routard des lieux étranges peut se révéler être un ensemble d’aides de jeu utile aux meneurs, autant chacun des grands mystères dévoilés dans le supplément est une campagne entière quasiment livrée sur un plateau pour peu que le gardien soit motivé par de l’aventure en cinémascope. Chaque chapitre est considérablement bien détaillé et fourmille de pistes à explorer : on se trouve là face à une excellente compilation et un travail de recherche appréciable de la part des auteurs.
Bon mais au final, je l’achète ou pas ?
Ce n’est pas si évident que ça… Le fan peut se jeter dessus les yeux fermés : on a sous les yeux un beau pavé de qualité, la patte de Sans Détour ! Le simple amateur lui, devra y réfléchir à deux fois. En effet, tout dépend du temps que l’on veut investir dans sa passion car si ce recueil est encore une fois excellent, il n’est pas aisé de l’utiliser tel quel pour une partie de jeu de rôle ;en fait, il aurait sa place en librairie à côté d’ouvrages d’occultisme et de mystère, à tel point que vous ne trouverez pas une caractéristique chiffrée dans ses pages. Le trait est tellement poussé qu’il se lit presque comme une suite d’histoires, dont on peut s’inspirer facilement, immédiatement après les avoir lues, mais voilà, et c’est là le point noir de cette critique : si Terra Cthulhiana ne sert pas de réservoir d’idées mais de source de renseignements annexes, on se retrouve face à l’écueil de l’index manquant… Si je dois faire jouer les Fungis de Yuggoth à mes investigateurs préférés et que je veux leur faire profiter un peu de ma dernière lecture, je serais bien en peine de retrouver tous les lieux ou toutes les légendes liées aux Mi-go…
Mais sincèrement, ne nous arrêtons pas à ça. Même si cette vingtième sortie n’est pas parfaite, il faut reconnaître que c’est un choix éditorial judicieux et qui ne s’adresse d’ailleurs pas seulement aux rôlistes mais bien à tous les amateurs des récits de Lovecraft : il est clair, il est agréable et surtout passionnant, même si on ne l’utilisera finalement pas forcément autour d’une table de jeu.
Critique de Yanick "amaranth" Porchet publiée dans le Maraudeur n°7
Critique écrite en décembre 2012.
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