Convicts & Cthulhu

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Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Convicts & Cthulhu est un supplément dédié à explorer l'époque de la colonisation de l'Australie. Celle-ci fut initiée après le voyage d'exploration de James Cook de 1770. En plus des colons et des militaires chargés de les protéger, l'Angleterre envoya en Australie une partie de sa population carcérale, à partir de 1788 avec la création de la Nouvelle Galles du Sud (New South Wales). La vie sur place était dure mais le premier gouverneur maintint un certain ordre. Lorsqu'il dut céder sa place, en 1795, commença une période de corruption et de malversations qui dura jusqu'en 1810, avec un intermède dans la deuxième moitié des années 1800 où la colonie fut dirigée par le fameux capitaine Bligh (célèbre pour la mutinerie dont il fut victime sur le Bounty). Partant du principe que les moments où les pires penchants des hommes sont les plus intéressantes, les auteurs de Convicts & Cthulhu ont choisi de se concentrer essentiellement sur cette période. Le supplément propose donc des informations sur l'Australie, sa colonisation et la vie que pouvaient y mener sa population. Le supplément propose de pouvoir créer des personnages européens : militaires ou officiels, repris de justice ou colons proprement dits, ou indigènes.

L'ouvrage s'ouvre sur le texte d'une chanson traditionnelle (la Ballade de Jim Jones à Botany Bay), les crédits, le sommaire, des notes des auteurs sur la création du supplément, une Introduction présentant son contenu et une carte de l'Australie de l'époque (6 pages).

Part I : The Historical Setting (8 pages) présente l'historique des 20 premières années de la colonisation de l'Australie, commençant avec ce qui deviendra Sidney. Le texte présente les différentes périodes qui ont émaillé cette histoire, avec la période du Commerce du Rhum, où le manque de liquidités pécuniaires avait fait de ce dernier le principal moyen de paiement de la colonie, la domination du gouverneur Bligh, terminée par un coup d'état des militaires, jusqu'à la reprise en main par le gouvernement anglais.

Part II: Investigations in the Colony (18 pages) présente les options pour créer les différents types de personnages proposés, indigènes, repris de justice à divers statuts (détenu, pardonné, en conditionnelle, etc.) ou les différents types d'hommes libres (fermiers ou commerçants, militaires, officiels du gouvernement local (une liste des positions existantes est d'ailleurs donnée). Le chapitre donne une liste de compétences légèrement modifiée par rapport à celle de la septième édition des règles, pour tenir compte de l'époque, et revient sur quelques points à noter comme l'importance de la compétence Crédit dans la colonie ou la proportion de personnes illettrées. Il propose ensuite trois archétypes de personnages pour les indigènes, six pour les détenus et autant pour les hommes libres. Il détaille ensuite ce qu'était la vie des détenus (avec par exemple les effets du fouet pour les punitions). Enfin il étudie l'équipement qui était disponible pour les habitants de la colonie, la nourriture, les armes (armes à feu ou armes indigènes), et ce que pouvait être d'enquêter dans un tel cadre.

Part III: Desperate People, Desolate Places (24 pages) présente ensuite le cadre physique du jeu, avec une chronologie d'événements marquants, et détaille divers endroits de Sidney de la maison du Gouverneur à quelques exemples de bâtiments, entrepôts ou tavernes que le Gardien pourra utiliser, avec des descriptions de PNJ adaptés (sans fiches techniques). Le même traitement est appliqué à la bourgade de Parramatta, la seule autre localité importante de la Nouvelle Galles du Sud, puis au cantonnement de Coal River, où étaient envoyés les bagnards méritant une punition spéciale. Quelques emplacements autour des premiers sont également présentés, ainsi que les îles de Van Diemen's Land et Norfolk Island, où étaient envoyés les prisonniers voués à subir un traitement particulièrement brutal.

Part IV: Dark Southern Land (6 pages) s'intéresse alors au côté sombre de la colonie, avec les descriptions de cinq sectes plus ou moins liées au Mythe, quelques phénomènes liés à la contrée et à ses habitants indigènes, et quelques incursions possibles du Mythe.

Part V: Mythos Tales propose d'abord un scénario. Un-Fresh From the Boat (13 pages) se déroule lors de l'arrivée de deux navires de colons et de détenus à Sidney. Suite au déclenchement d'un mal étrange chez certains passagers, les deux sont placés en quarantaine. La nuit suivante, l'un des passagers s'enfuit à la nage, un vieux pasteur aveugle. Les capitaines, soucieux d'éviter les problèmes que pourraient causer une épidémie, décident d'envoyer un groupe de personnes non touchées par la maladie, mélange entre militaires et détenues, à la recherche du fugitif. Les investigateurs devront entrer au contact de diverses couches de la population de Sidney pour retrouver sa trace. En espérant le retrouver avant que l'émergence de quelque chose de terrible. Le scénario laisse des questions en suspens pour que le Gardien puisse s'il le souhaite s'en servir pour ses propres histoires. La deuxième partie du chapitre est consacrée à six Story Seeds, sur 14 pages, des situations de départ avec pour chacune trois explications différentes et une liste de pistes que les investigateurs pourraient suivre.

Enfin Part VI: Resources propose :

  • une reproduction de la première page du journal de Sidney de cette époque avec un lien vers un site proposant les archives de celui-ci (1 page),
  • une Filmo-Bibliographie (2 pages),
  • des fiches techniques standards pour neuf types de PNJ (2 pages),
  • une feuille de personnage adaptée (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 2 septembre 2016.  Dernière mise à jour le 4 septembre 2016.

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