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Aventures Effroyables

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage est un recueil de scénarios, dont deux ont été publiés dans l'écran américain de la 7ème édition de l'AdC.

Après la page de titre et celle des crédits, l'ouvrage contient 10 scénarios. Pour tous sont indiquées les caractéristiques selon le format présenté dans le livre de base de la version française : des scores, sur une échelle de 1 à 5, en Investigation, Action, Exploration, Interaction et Mythe ; la difficulté, la durée estimée de la partie, le nombre de joueurs et l'époque. Les aventures sont :

Les Maudits (36 pages) commence par l'apparition du corps, déterré lors d'une crue à Paris, d'une immigréz russe jusque là disparue. Enquêtant sur ce mystère, les investigateurs vont être confrontés à des forces surnaturelles, et avoir l'occasion de lever la malédiction ancienne pesant sur une famille, peut-être en s'alliant avec des goules.

Dans la Muse équivoque aux yeux de sel gemme (15 pages), les investigateurs cherchent à comprendre ce qui a poussé un écrivain au suicide, ou même s'il s'agit d'un suicide car le testament qu'il a laissé demande de retrouver ses assassins. Les PJ se retrouvent alors pris dans un conflit entre plusieurs entités remontant à l'Egypte antique,

L'explorateur assassiné (18 pages) concerne là encore une enquête pour meurtre, et n'a pas de rapport avec le Mythe. Les investigateurs sont présents sur place avant et après le forfait, et vont devoir démêler les faits, en se rendant compte que beaucoup de monde avait une raison de tuer la victime.

La mystérieuse affaire du dieu au nom imprononçable (8 pages) est une aide de jeu. Elle présente le genre du roman à problème, dans lequel le lecteur doit pouvoir, au dernier chapitre, arriver aux mêmes conclusions que l'enquêteur qui est le héros du roman, et en donne les 20 règles, avec pour chaque un « commentaire rôliste », portant généralement sur son implication dans l'écriture d'un scénario.

La geste des Pictes (26 pages) est prévu pour quatre PJ pré-tirés, dans l'Ecosse du sixième siècle. Les personnages capturent une créature tentant de profaner le cairn de leur roi, avant que leur clan ne subisse l'attaque de créatures légendaires ressemblant à des goules. Ils sont ensuite envoyés en ambassade pour participer à des négociations visant à l'élection d'un roi des pictes pour lutter contre leurs ennemis. Une fois rendus à l'endroit où doivent se dérouler les pourparlers pour l'élection, ils apprennent qu'ils doivent se rendre sur une île pour affronter de sinistres créatures, et ce sera l'occasion de comprendre qui ils sont réellement. Quatre des pages du scénario sont consacrées à la civilisation picte, et une aux prétirés et deux aux aides de jeu.

Collecte manquée (19 pages) met en scène des PJ pré-tirés membres de la pègre envoyés récupérer de l'argent chez un voyou. Celui-ci ayant disparu, ils se lancent à sa recherche et découvrent qu'il a commis un cambriolage commandité. C'est en allant dans son immeuble qu'ils risquent la vie et la raison.

Bienvenue à Blackwater Creek (31 pages) peut impliquer les PJ de deux manières différentes : ils sont soit membres de l'université Miskatonic venus chercher ce qui est arrivé à un professeur, soit des contrebandier cherchant l'origine d'un whiskey au goût étrange. Dans les deux cas, ils se rendent dans un petit village et leur enquête les mène dans une ferme dont la faune et la flore sont devenues plus que spéciales. Ils ont alors l'occasion de mettre un terme à la menace que représente une entité enfouie dans une grotte. A moins qu'ils ne participent à sa dissémination dans des endroits plus civilisés... Six personnages pré-tirés, contrebandiers, sont fournis.

Lakeview Hotel (22 pages) est un lieu où les investigateurs sont en villégiature. Mais des phénomènes étranges s'y déroulent, avant l'irruption de gangsters se revendiquant de l'IRA. Puis plusieurs corps mutilés sont retrouvés au fil des jours, et il faudra aux PJ faire le lien avec le monde des rêves pour comprendre ce qui se trame.

Messages d'outre-tombe (4 pages) est une aide de jeu expliquant comment rédiger un texte provenant d'une personne décédée, soit comme accroche d'un scénario, soit comme leg d'un PJ qui a vu sa fin arriver trop tôt.

(Ab)négation (35 pages) se passe en 2506, après une guerre mondiale contre un culte, déclenchée par Nyarlathotep. Les cinq PJ pré-tirés sont membres d'une expédition militaire cherchant la cause d'une tempête de sable de plusieurs centaines de kilomètres dans le désert égyptien. Le scénario est linéaire, découpé en une quinzaine d'événements se déroulant dans différents lieux, qui permettront aux personnages de comprendre, en partie, ce qui se passe, et de contrecarrer les derniers plans en date du Dieu Noir.

L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer, 39 pages d'aides de jeu.

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Un excellent supplément à la version 7, ou 6 d'ailleurs, de l'Appel de Cthulhu par les éditions Sans-détour.

Bravo !

 

Le livre contient donc plusieurs scénarios originaux francais ainsi que 2 scénarios déjà publiés aux USA. S'y ajoutent 2 aides de jeux intéressantes, en particuliers lorsque l'on joue en campagne avec plusieurs personnages.

J'ai particulièrement savouré le scénario (Ab)négation qui se déroule dans un futur gravement balafré par nos grands anciens adorés.

Un autre aspect motivant est bien  sûr la sensation de profondeur que renferme chaque scénario,  l'utilisation de contextes historiques (les russes blancs....) permet une belle immersion pour les joueurs.

Il faut souligner l'importance du travail préparatoire pour le Gardien afin qu'il maîtrise parfaitement les tenants et aboutissants pour éviter des pauses dommageables à la montée en puissance qui est la clé de chaque scénario de Tristan Lhomme.

Pour moi, un sans faute par les éditions Sans-détour dans un livre qui est très beau en plus.

Critique écrite en août 2016.

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