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Nouvelles Aventures dans la Région d'Arkham

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture rigide.

Description

Après les 3 pages de titres, remerciements et crédits, un texte d'ambiance précède la table des matières et une carte de Kingsport (1 page chacun). Dans la VF se trouvent dans l'ordre une page de titre, une de crédits, une de table des matières incluant les remerciements, une illustration pleine page reprenant la couverture, et une page contenant introduction et carte de Kingsport. De plus, comme dans tous les ouvrages de l'éditeur en VF, les scénarios débutent par une photo d'époque en double page, comprennent une fiche descriptive rapide, et ont leurs données techniques adaptées à la sixième édition VF.

Vient ensuite le premier scénario, A la recherche du futur perdu (Shades of Tomorrow Lost, 24 pages en VO, 34 en VF). Dans celui-ci, les personnages enquêtent à Kingsport, sur des cas médicaux, des personnes atteintes de narcolepsie dont il a fallu plus d'une heure pour les sortir. Les victimes, et probablement la ville, sont mis en quarantaine, et il revient aux investigateurs de trouver les causes de la maladie afin d'éviter qu'un Grand Ancien ne finisse par prendre le contrôle de la Terre par le biais de ses spores.

Les Fantômes du Florentina (Ghosts of Florentina, 24 pages en VO, 38 en VF) met en scène des créatures mineures du mythe : des hommes-rats. Ceux-ci ont vu leur sanctuaire ravagé par des travaux de réhabilitation d'un théâtre. Enquêtant sur les rumeurs de fantômes dans celui-ci qui ont fait arrêter les travaux, les personnages peuvent découvrir que le responsable de ce projet est un escroc, mais aussi comprendre qu'il est possible de négocier avec les créatures pour qu'elles disparaissent sans trop de dégâts plutôt que de prendre le risque de les affronter dans une lutte à l'issue incertaine.

Dans La Caverne de cristal (The Crystal Cavern, 16 pages en VO, 28 en VF), une famille protège une caverne sacrée sans se souvenir des raisons réelles de leur tradition. Mais celle-ci a été vendue à un entrepreneur qui veut en exploiter les étranges cristaux. Les investigateurs sont engagés pour découvrir ce qui s'y passe, qui sabote le matériel et quel animal sauvage a pu tuer un des ouvriers et rendre fou un second. S'ils ne parviennent pas au final à convaincre leur patron d'abandonner ses projets, il leur faut combattre un dieu mineur avant qu'il ne ravage la ville voisine et rentre à la cour d'Azatoth.

Problème mécanique (Engine Trouble, 10 pages en VO, 18 en VF) utilise un autre moyen d'impliquer les personnages : ils tombent par hasard sur un événement, en l'occurrence un accident de camion, qui en pleine tempête coupe leur seule voie d'accès. Avec les occupants du camion morts de façon naturelle, il leur faut rapidement trouver la créature qui les a tués, et empêcher une machine infernale d'en invoquer d'autres.

Lors de Qui aime bien (Spare the Rod, 18 pages en VO, 30 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur le folklore local concernant les fantômes par un auteur qui a fait de ce thème son gagne-pain. Malheureusement, ils arrivent en pleine vague de disparition d'enfants, et doivent non seulement comprendre ce qui se passe et empêcher un mort-vivant d'exercer sa vengeance, mais également se battre contre les laquais d'une sorcière cherchant à retrouver un corps physique.

Le sixième et dernier scénario, L'Espoir (The Hopeful, 24 pages en VO, 32 en VF), voit les personnages fouiller dans le passé d'un champion de natation, sur sa demande. Ses parents sont morts alors qu'il était tout jeune. Ces recherches les emmènent sur la piste d'Innsmouth, où il leur faut être extrêmement discrets et diplomates pour ne pas disparaître sans laisser de trace. La difficulté du scénario réside dans le fait que pour réussir, ils doivent oser aller dans la ville maudite et déterminer avec quels locaux ils peuvent, sinon être en confiance, du moins avoir des discussions fructueuses.

L'ouvrage se termine par :

  • la fin du texte d'ambiance (1 page)
  • des annexes de conversion des scénarios à Cthulhu (22 pages en VO, absents de la VF)
  • des aides de jeu (19 pages en VO, 20 en VF)
  • en VF, par une publicité pour les suppléments de Cthulhu 1890

Cette fiche a été rédigée le 26 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

 

L’Appel de Cthulhu se dote d’un énième recueil de scénarios se déroulant dans la région fantasmée par l’auteur à qui l’épouvante tentaculaire doit tout.

Si votre gardien des arcanes favori reporte une nouvelle fois la partie hebdomadaire avec pour seule excuse qu’il n’a pas trouvé de scénario, vous avez le droit de lui infliger 4D6 points de dégâts. Si l’Appel de Cthulhu était un clou, il en serait un fort long, car les éditions Sans-Détour tapent dessus depuis assez longtemps pour qu’il cloue la terre au soleil, si vous voyez ce que je veux dire. Mais on le sait tous : on n’achète plus les beaux livres numérotés de cette sixième édition du Grand Ancien pour les utiliser en jeu. Non, on s’en sert uniquement pour garnir sa ludothèque et frimer auprès des amis. Car il est bien entendu que ce nouveau volume ne révolutionnera pas le genre.

Sur un peu plus de deux cent pages, ce livre propose donc six histoires se déroulant dans ce que l’on a coutume d’appeler aujourd’hui « les terres de Lovecraft ». Celles-ci ne comprennent pas que la bonne vieille Arkham, mais comptent également les patelins voisins de Kingsport et d’Innsmouth, par exemple. C’est d’ailleurs là, à Kingsport, que se déroule la première aventure proposée à nos investigateurs – À la recherche du futur perdu. Une étrange maladie du sommeil frappe les habitants de la région et l’un ou l’autre des personnages. Il faudra donc mener l’enquête pour comprendre d’où provient ce phénomène et comment l’enrayer. Un grand ancien peu médiatisé pourrait bien être à l’origine de ce mal. Notons pour l’anecdote que des renvois sont faits à l’édition Descartes de 1992 de Kingsport, cité des brumes – il est vrai que la ville portuaire n’a pas encore eu l’honneur d’une réédition. Pour ceux qui n’auraient pas ledit supplément, bonne chance.

Joyaux et cristaux

Dans le scénario suivant, se déroulant toujours à Kingsport, Les fantômes du Florentina, des phénomènes étranges sont observés dans un théâtre faisant partie de l’histoire de la cité, provoquant l’arrêt brutal des travaux de rénovation. Qu’ils soient intéressés par l’aspect culturel ou ésotérique des choses, les investigateurs devront s’intéresser de près à ces manifestations surnaturelles pour que le chantier puisse reprendre et ainsi rendre à la ville son joyau. L’une des fins proposées me semble assez difficile à mettre en place, mais mieux vaut vous laisser la surprise, que vous soyez joueur ou meneur. Après tout, bon nombre d’entre vous préféreront toujours la dynamite aux vieux grimoires, n’est-ce pas ?

Dans La caverne de cristal, troisième scénario du recueil, on retrouve la bonne vieille histoire du chantier qui révèle des éléments troublants d’un lointain passé et qui pourrait réveiller une sourde menace. Engagés pour mettre un terme aux manifestations étranges qui mettent à mal un nouveau projet de construction dans les collines près de Foxfield, les investigateurs devront comprendre les mystères de la caverne de cristal et éviter de réveiller quelque chose qui fut autrefois endormi. Un classique du genre à n’en pas douter. Ce scénario est nettement plus orienté « action » que les précédents et pourrait offrir, malgré un certain classicisme, de beaux moments de jeu.

Passé recomposé

Le quatrième scénario s’intitule Problème mécanique et s’intéresse à un personnage historique peu connu : Niccolo Da Vinci, le frère aîné de l’autre. Bon, la véracité historique de ce personnage est plus que douteuse, aussi, n’en tirez pas des conclusions qui iraient donner des idées à Dan Brown. Toujours est-il que l’influence de ce frère machiavélique (aucun lien) perdure encore de nos jours et que les investigateurs vont se retrouver impliqués de la plus accidentelle des manières dans cette enquête. Ce scénario est plutôt court et peut être proposé comme interlude à une enquête de plus longue haleine dans les terres de Lovecraft. Une bonne idée peu souvent exploitée par les auteurs du Grand Ancien.

Dans Qui aime bien, cinquième scénario du recueil, un écrivain new-yorkais répondant au nom d’Eric Adams (pas le chanteur de Manowar) engage les investigateurs pour étudier les histoires de fantômes dans la région d’Arkham. Adams entend en effet rédiger un ouvrage sur la question des revenants et a entendu dire que la cité universitaire en était riche. Bien entendu, l’une de ces histoires aura un macabre fond de vérité avec lequel il faudra composer. Une antique malédiction de sorcière et un tueur d’enfants seront à l’œuvre.

Le dernier scénario s’appelle L’espoir et permettra aux investigateurs, au départ d’Arkham, de se rapprocher d’Innsmouth, une cité où il ne fait pas toujours bon faire trempette. De trempette, il en sera d’ailleurs question puisque les personnages vont être engagés par un jeune nageur qui tente d’intégrer l’équipe olympique mais dont le passé trouble semble vouloir refaire surface. Les investigateurs devront nager entre deux eaux et résoudre une délicate romance avant que trop d’eau ne coule sous les ponts. La vie dans les terres de Lovecraft n’est jamais un long fleuve tranquille.

Conclusion

Ce n’est plus une surprise pour personne, la qualité littéraire et décorative de l’ouvrage est au rendez-vous, tout comme de nombreuses aides de jeu. Les six scénarios sont assez intéressants – s’ils ne sont pas tous très novateurs – avec une mention spéciale pour Problème mécanique (pour son côté pratique) et pour L’espoir (pour son originalité). Mais la vraie question est comme de coutume : en avez-vous vraiment besoin ? À cette dernière interrogation, vous seul pouvez répondre.

 

 

Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°12.

Critique écrite en juillet 2014.

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