Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique
L'action d'Antychrist se déroule en 2100, dans un monde qui semble lutter contre l'espèce humaine qui l'a trop menacé. Après de nombreuses guerres, épidémies et autres catastrophes, les humains ne peuvent plus entrer en contact avec le sol, de peur de subir des mutations.
La plupart des survivants ont trouvé refuge dans des arches de vie, sortes de cités volantes rendues possibles par le don de la technologie étrange au Pape par Dieu. Cette technologie a permis de nombreuses autres avancées technologiques, dont des armes et armures plus performantes mais aussi une cybertechnologie très présente.
C'est donc dans un monde dominé par la Foi qui a rassemblé diverses églises, qu'ont lieu les aventures d'Antychrist. La magie existe, les démons sont présents et tentent de pervertir les humains, luttant contre l'église dont les personnages joueurs font partie ou en sont les employés.
Les PJ peuvent être templier, enquêteur, scientifique, exorciste, etc. Il est toutefois possible de jouer sur Terre ou dans les bas-fonds des arches. Si les religions ont su mettre au point des croyances communes et ainsi prendre les rênes de l'humanité, diverses sectes ont également une forte influence, dont celles des druides.
Un personnage est défini par 8 caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Sens, Courage, Intellect, Foi, Aura). Il possède également 10 capacités (Connaissance,Communication, Création, Agilité, Physique, Théologie, Sciences, Survie, Mécanique, Instinct), notées de 1 à 4. Pour obtenir un score au delà de 4, il est nécessaire de développer une compétence (notée de 5 à 15) rattachée à la capacité (comme par exemple Désert pour la capacité Survie). De même, pour le combat, un personnage possède cinq habilités (corps à corps, armes à feu, armes à distance, armes de mêlée, défense, ) et des spécialités correspondant à des armes. Il a également un score de niveau légendaire, de 1 à 10.
Enfin un personnage a des points de Force Spirituelle, utilisés pour alimenter des pouvoirs, des scores de corruption, niveau de vie et initiative, des seuils de blessure et un score de niveau de vie. Il possède également des points de destiné qui permettent de relancer un dé, d'obtenir des bonus voir de modifier subtilement la réalité. Un PJ est basé sur un archétype (combattant, explorateur, homme de foi, protecteur, scienteck, tecky ou veilleur). Un système d'avantages et désavantage est également présent.
La résolution d'une action se fait en additionnant les scores d'une caractéristique et d'une compétence (ou d'une spécialité), ainsi que celui de niveau légendaire et le résultat d'un lancé d'un dé à 10 faces. Le tout est comparé à un niveau de difficulté allant de 5 à 45, 15 étant considéré comme une difficulté moyenne. Les objets utilisés et circonstances peuvent donner un bonus ou malus à ce jet. Les résultats de 10 sur les lancés de dés sont dit explosifs : le dé est relancé, et le résultat ajouté à 10. Dans le cas des 1, le dé est relancé et son résultat est retranché du calcul final. Le niveau de réussite est quantifié par tranches de 5 points au delà du niveau de difficulté.
Le combat a ses propres règles, avec l'utilisation de défenses passives mais aussi la possibilité de perdre une de ses actions pour obtenir une défense active, comme une parade.
La magie est gérée par un système semblable aux compétences, avec la caractéristique Foi et des croyances ou des essences, équivalent des capacités et habilités, et des voies et sphères, équivalents des compétences et spécialités, les premiers de chaque représentant la religion, les seconds la magie. Sur le même modèle sont également calqués les pouvoirs psychiques.
Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2015. Dernière mise à jour le 28 octobre 2015.
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