Livre à couverture rigide de 192 pages sur papier glacé
Cet ouvrage comprend tout le nécessaire pour jouer, mettant en particulier l'accent sur la description du contexte très particulier de l'archipel des cimes. Il est divisé en trois parties : l'univers, 126 pages, le système de jeu, 53 pages, et le scénario, 11 pages.
Après une table des matières détaillée, l'ouvrage commence par une nouvelle d'une dizaine de pages concernant un gamin des rues confronté à une étrange contrebande. Vient ensuite la partie appelée "L'Univers".
Cette description du contexte du jeu commence par une introduction rédigée par le scribe auteur de l'ouvrage, pour se poursuivre par l'histoire et la géographie d'Anthéas, puis son économie, sa société, son gouvernement, son armée et ses lois. Les arts et les sciences ne sont pas négligés, pas plus que les menaces qui pèsent sur l'humanité, en particulier la brume empoisonnée et corrosive qui envahit les vallées et les terribles créatures nommées Stryyxs, qui produisent la brume et traquent les humains. Face à cela, la magie dont disposent certains humains est souvent bien faible, et la technologie, malgré ses progrès récents, ne permet que de rééquilibrer les chances.
La partie intitulée "système de jeu" commence par décrire les principaux mécanismes des règles. Puis elle donne une liste de compétences, avant de développer les étapes de la création de personnage. C'est à la création qu'il faut déterminer si les personnages disposent d'un don de magie. Ensuite viennent les règles de combat et une feuille de personnage vierge. Pour finir, les règles de guérison et les autres sources de dommages sont présentées, avec en particulier les effets de la malbrume, la terrible maladie qui frappe ceux qui respirent la brume produite par les Stryyxs.
Les règles sur les nefs et les combats entre nefs viennent ensuite, ainsi que les listes d'armes et armures. Enfin, plusieurs dizaines de PNJ génériques sont décrits, suivis par les caractéristiques des animaux les plus courants.
Le scénario commence avec un combat entre nefs et se poursuit par une enquête urbaine au sujet de précieux documents volés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 mai 2009.
Lorsque Anthéas a été élu jeu du mois de février 2009 sur le GROG, je faisais partie des membres de l'équipage qui avaient voté pour, sans avoir lu le livre de base mais séduit par la description du monde qui se trouvait sur le site officiel, dans un genre de post-apocalyptique médiéval-fantastique.
Maintenant que j'ai lu ce livre de base, je reste toujours sur ma bonne impression en ce qui concerne l'univers. Toute la description, qui est faite au travers des yeux d'un des doctes mestres (érudits) du monde d'Anthéas foisonne d'un bout à l'autre d'idées de scénarios et de campagnes. L'ambiance en ressort en outre de façon particulièrement vivante, et cela m'a clairement donné envie d'emmener mes joueurs dans les combats de nefs et la lutte contre les stryyx dans les airs et sur les terres de l'Archipel des Cimes.
Le système de jeu est par contre un peu léger, et même s'il a le mérite d'être simple – encore une variation sur le système d20 – il m'a semblé à la lecture qu'il manquait un bon nombre de situations clés susceptibles d'être rencontrées dans l'univers qui ne sont pas abordées, et demanderont donc une improvisation ad hoc du MJ. Je ne suis pas un ayatollah des systèmes de jeu en 300 pages, mais là vraiment il y a certains points qui m'ont semblé plus que survolés.
Les créateurs du jeu semblent avoir néanmoins bien pris en compte ce dernier point, avec le fait que le premier supplément sorti pour Anthéas soit dédié aux nefs et à la néfigation, l'un des éléments essentiels de l'univers. C'est aussi ce qui fait qu'alors que ma note finale serait un 3,5 – 4 pour l'univers et 3 pour le système - même si je ne juge que le livre de base, j'arrondis à 4 parce que je sens un bon potentiel pour ce jeu !
Critique écrite en mai 2010.
Il faut signaler que ma critique est basée sur la lecture du livre de base et pas sur d'éventuelles parties. Je précise éventuelles car si la thématique de l'univers est très intéressante, le jeu en lui-même présente un certain nombres de lacunes, tant sur la forme que sur le fond.
Commençons par l'ouvrage en lui-même. Il est plutôt beau, une couverture rigide et une reliure qui semble de bonne qualité. De plus le format A5 le rend aisément transportable ce qui peut être un plus. Par contre, il est bourré de coquilles et d'erreurs de mise en page (passage d'un paragraphe à l'autre en général). Autant je ne suis en général pas trop critique sur l'orthographe étant donné le nombre d'erreur que je fais moi-même, autant Anthéas en est tellement rempli qu'on se demande s'il a été relu ou même si certaines expressions utilisées sont connues de l'auteur ("au grand damne" m'a particulièrement marqué). Un autre exemple frappant est celui de la carte de l'archipel des cimes : sur une double page, tout le centre de la carte est coincé dans le reliure et plusieurs îles et cités ne sont donc pas visible. C'est particulièrement énervant et cela rend d'autant plus intolérant face aux autres petites imperfections de ce jeu.
Concernant l'univers de jeu, le choix de décrire l'univers par la bouche d'un Docte Mestre est une excellente idée qui permet une immersion vraiment rapide dans l'univers et toute la partie background de l'ouvrage se lit d'une traite. On regrette cependant quelques passages en trop : la création de l'univers est expliquée en long, en large et en travers sans qu'on y refasse référence après ou si peu. De toute façon, on ne voit pas le rapport avec la thématique du jeu en elle-même. De même pour le passage sur le système solaire. Il me parait également un peu incohérent (mais c'est un avis personnel) qu'un système social et politique aussi complexe se soit mis en place en moins de deux siècles et ce d'autant plus que le narrateur, très âgé mais encore capable de partir en expédition nous annonce avoir 113 ans ! Personnellement, je ferais un certain nombre d'adaptations de ce point de vue-là.
N'ayant pas testé le système en jeu, il me parait difficile de le critiquer. Il est assez classique et semble bien tourner. Je regrette un peu qu'il soit si succinct tout de même, et j'aurais apprécié que les règle du combat de masse soient expliquées et que celles du combat néfal soient plus développées.
Critique écrite en juillet 2010.
Anthéas décrit un monde entre le médiéval et le steampunk, envahi par une brume malfaisante et des entités monstrueuses. Si j'avais eu la possibilité de mettre 3,5 je l'aurais fait, mais j'arrondis à 4 parce que c'est un jeu français (cocorrico!).
Au niveau de ses points forts, Anthéas dispose d'un background bien décrit et intéressant, et j'avoue que je l'ai préféré à celui de Mantel d'Acier (qui a un pitch un peu similaire). De plus, la description des villes est suffisamment succincte pour ne pas plomber le MJ avec de multiples détails à retenir en cours de partie. On ressent d'emblée une certaine liberté pour s'approprier ce contexte, et pour y rédiger ses propres scénarios.
Les illustrations du livre sont aussi une réussite dans l'ensemble, particulièrement celles - pleine page - des différentes cités du monde. Elles donnent immédiatement vie au monde, et permettront de les montrer aux joueurs en cours de partie...
L'ambiance qui se dégage du jeu est aussi une des qualités majeures d'Anthéas. On sent que les scénarios pourront être axés survie et exploration, intrigues dans les villes, quêtes mystiques, une multitude de scénarios est possible tout en gardant l'atmosphère dangereuse des brumes et des complots en tout genre.
Malgré tout, Anthéas souffre aussi de quelques défauts qui viennent ternir l'ouvrage... Comme cela a déjà été dit, la carte du monde est gâchée par sa mise en page, qui cache une partie des contrées de l'Archipel des Cimes (un défaut néanmoins réparé par la mise à disposition en ligne de la carte).
Le système de création de personnages se fait par tirage des caractéristiques (dommage) et donne souvent des personnages trop puissants à mon goût. En effet, un personnage de base aura la plupart du temps 2 chances sur 3 de réussir une action "moyenne" (ni facile, ni particulièrement difficile). A cela vient s'ajouter les éventuels points de compétence, qui font rapidement passer les probabilités à 4 chances sur 5, ou 9 chances sur 10... Bien sûr, le MJ peut mettre systématiquement une difficulté pour faire baisser ce taux, mais cela alourdira tous les jets de dés.
Enfin, le prix de l'ouvrage est dissuasif : 40 euros pour un livre de 192 pages petit format; c'est beaucoup trop. Un papier moins luxueux aurait sans doute pu arranger ce défaut...
Mais ne boudons pas notre plaisir: Anthéas est un bon jeu, qui dépaysera vos joueurs par son ambiance et son monde bien particulier. N'hésitez pas si vous le trouvez à un bon prix, vous ne serez pas déçus.
Critique écrite en octobre 2011.
Ce que nous avons là est le livre de base pour le JDR Anthéas. Une production française d'un nouvel auteur, qui a réalisé son rêve de publier son jeu. On y trouve donc le saint diptyque qui caractérise un tel projet personnel : enthousiasme et maladresse.
Anthéas se propose de vivre dans un univers médiéval-fantastique où l'humanité a trouvé refuge sur les cimes des montagnes suite à l'apparition d'une brume mortelle qui a envahi les plaines. Deux cents ans plus tard, il ne reste que quelques îlots de pierre, perdus dans une mer de brume, sous une mer de nuages. L'humanité se déplace en vaisseaux volants, à la recherche de survivants et de matières premières, tout en luttant contre les créatures responsables de la brume, les stryyx.
Le speech est simple mais fonctionne. Non sans rappeler Ecryme, on y retrouve un univers qui a dû s'adapter à son environnement (au travers du vocabulaire, notamment). Anthéas ne manque pas de charme mais le livre manque cruellement de détails sur les spécificités de son univers et décrit trop souvent des choses inutiles ("il y a des auberges dans les villes..."). Ce qui fait qu'il y a beaucoup trop de flou pour se faire une idée correcte de l'univers. Heureusement, l'auteur donne quelques-uns des plus gros secrets d'Anthéas.
Après, le livre est mal maquetté, entre problèmes de sauts de ligne, de cadrage (la carte de l’univers est illisible car les îles sont dans la pliure du livre) et quelques fautes, mais ce n'est pas trop grave. Le système de jeu fonctionne mais est un poil trop simpliste pour pouvoir pallier aux événements qui sortent du cadre de ceux décrits dans le livre.
En définitive, Anthéas est un cadre de JDR sympathique, assez novateur, quoiqu'un cran en-dessous d'Ecryme, et auquel il manque quelques pages pour être au top.
Critique écrite en juillet 2023.
Les éditions Icare se sont faites plusieurs fois remarquer positivement en prenant sous leur aile des jeux comme Praetoria Prima et R.O.B.O :T... dans lesquels les auteurs tentent de sortir des sentiers battus et vont un peu plus loin que les stéréotypes et les genres mille fois explorés. Anthéas ne déroge pas à cette règle. Voilà un monde étrange qui mêle univers post-apocalyptique et médiéval-fantastique, saupoudrés d’un peu de science-fiction. Les hommes y survivent difficilement, perchés sur de rares hautes terres, à l’abri de l’épaisse brume toxique qui recouvre le reste du globe. Ces vapeurs méphitiques abritent de terribles créatures, les stryyxs, sortes d’insectes gigantesques qui remontent parfois à la surface pour tenter de détruire les derniers bastions de l’humanité. Pour se défendre contre cette terrible menace, cette dernière peut néanmoins compter sur les ragnaryms, troupe d’élite dont les membres sont dotés de pouvoirs extraordinaires.
Outres les dangers des profondeurs, les citadelles humaines (une douzaine en tout) sont confrontées aux ambitions de leurs voisines et se livrent parfois des guerres sans merci. Les communications, assurées par des dirigeables construits par la guilde des engineurs, sont elles-aussi souvent menacées par les raids de terribles pirates des airs. Quant au vaste monde il reste inexploré, et les doctes mestres, gardiens du savoir humain « d’avant la brume », cherchent partout des courageux pour se rendre là où personne d’autre n’est jamais allé.
L’auteur, Denis Pouchain, certainement influencé par la série Deltas d’Alain le Bussy, mais aussi par Le Mercenaire, la bande dessinée de Segrelles, et le jeu Ecrymes de Gaborit, a mis beaucoup de soin à décrire le décor de son jeu. Il réussit très bien cet exercice parfois fastidieux en prêtant sa plume à un homme d’Anthéas qui jouera, d’après ce que l’on comprend, un rôle important dans la suite des événements. Les illustrations de Fabien Fernandez et d’Olivier Sanfilippo donnent elles aussi une très belle touche à l’ensemble, et savent plonger le lecteur dans l’ambiance du jeu. Si à première vue l’univers d’Anthéas semble très riche et original, il s’appuie néanmoins sur de solides références maintes fois éprouvées dans d’autres jeux épiques. Les ragnaryms feront évidemment penser aux Jedi ou à la force Polaris, et les dirigeables (pardon, les nefs) à des vaisseaux d’un bon vieux space opera. Tout cela ne déroutera pas les nouveaux joueurs et facilitera leur installation dans le décor de campagne. Les habitués aux classiques quant à eux trouveront plus difficilement un fil conducteur qui ferait l’originalité d’Anthéas. Celui-ci semble exister (la lutte contre les stryyx) mais il est à peine abordé et laisse le lecteur sur sa faim.
Les règles ont été bien pensées et sont en fin de compte très efficaces ! De facture standard, elles sont faciles à assimiler et ne posent aucun problème de mise en oeuvre. Les personnages sont définis par sept caractéristiques, divisées entre les composants (Physique, Mental et Social) et les moyens (Puissance, Habileté, Éveil, Résistance), toutes comprises entre 0 et 10. Leur croisement permet d’accomplir certains types d’action (Résistance et Mental pour un test de volonté par exemple) auxquels s’ajoutent des compétences représentées par un bonus (variant lui aussi de 0 à 10), la somme ne devant pas être dépassée par un jet avec un D20. Bref, un système bon et modulaire.
Néanmoins, les règles ne sont pas assez fouillées pour faire d’Anthéas le jeu à tiroir qu’il aurait pu être. Une campagne politique aurait nécessité par exemple des aides pour gérer les combats de masse. Des descriptions plus détaillées de nefs auraient été les bienvenues pour organiser des aventures à la sauce « pirates ». Plus ennuyeux, tout ce qui concerne les stryyx et les ragnaryms est effleuré, sans doute remis aux calendes d’un prochain supplément.
Anthéas, en fin de lecture, dégage une impression de trop peu. D’un côté, les auteurs semblent avoir surtout pris le prétexte du jeu pour décrire leur propre monde au point de se laisser aller et d’en écrire trop (le passage sur le système solaire est par exemple superflu). De l’autre, ils souhaitent engager les lecteurs sur une voie, et cette fois n’en révèlent pas assez. Mieux vaudrait pour la suite qu’ils se concentrent sur cet aspect de leur univers afin d’offrir aux joueurs de quoi passer de longues et passionnantes séances de jeu. Le scénario fourni en fin de volume, d’excellente facture, semble être une très bonne base pour cela. Espérons que ce travail se poursuivra dans les prochains suppléments, d’autant qu’Anthéas a un gros potentiel pour plaire et emmener les joueurs vers des cimes… ludiques.
On apprécie :
- Un univers dépaysant
- Des règles simples et didactiques
- Une lecture facile
On regrette :
- Le fil conducteur du jeu pas assez exploré
William Blanc (Jeu de Role Magazine n°5)
Critique écrite en novembre 2009.
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