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Peur et Ignorance !

Annalise

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Références

  • Gamme : Annalise
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boite à Heuhh (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-919680-05-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 174 pages en bichromie, au format A5, à couverture souple à dos carré collé.

Description

La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle.

Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu.

La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu.

Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté.

Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire.

Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé.

Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :

  • les Appropriations
  • l'ajout des Caractéristiques Connexes (Satellite Traits)
  • la résolution des Moments, qu'ils soient saisis (Seized) par le joueur actif ou provoqués (Pushed) par le guide scénique
  • l'utilisation des Ressources (Reserve)
  • l'Emprise (Hold) du vampire
  • le dévoilement et la révélation du Secret

Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre.

Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste.

L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.

  • Le Mystérieux Voyage de l’Auspicious (4 pages, 3 en VO) a pour cadre un navire de la Compagnie des Indes Orientales.
  • Dracula Reloaded (5 pages, 4 en VO) reprend des personnages du roman dans le contexte de celui-ci pour recréer cette oeuvre à votre manière.
  • La veillée de Zenas Quantum (5 pages, 4 en VO) présente des super-héros confrontés à un ennemi dont d'étranges événements pourraient faire douter de la disparition.
  • Au croisement de Sanctuary et Salvation (4 pages, 3 en VO) se situe en 1947 dans une bourgade du sud des États-Unis où un individu pourrait fournir ce que votre cœur désire à un certain prix.
  • Viva L.A. Revolution (6 pages, 4 en VO) dévoile un futur cyberpunk où les groupes de musique influencent les foules au niveau global des mouvements sociaux.
  • Au cœur de la montagne (5 pages, 4 en VO) se passe à Pompéi peu avant l'événement qui rendra cette cité définitivement célèbre.

Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2011.  Dernière mise à jour le 29 décembre 2011.

Critiques

Erestor  

J'ai un problème avec ce jeu.

Je le trouve très bon, j'adore la Boite à Heuhh, je trouve les scénarios vraiment parfaits et variés pour se faire au jeu (et puis il y en a 6 quand même !)...Même le style de l'auteur ne me gène pas, ni même la nouvelle en introduction qui donne des sueurs froides à certains. Même pas ça.

Alors pourquoi seulement 3/5.

Parce que je n'aime pas la maquette. Mais pas du tout. Le format A5 est ici parfaitement inadapté, il oblige à des contorsions au niveau des marges, au niveau des exemples de jeu. Il rend la lecture d'un système déjà touffu à la base quasi impossible.

Bref, vivement une réédition dans un format correct, avec une maquette digne de ce nom. Je serais prêt à le racheter ! Pourquoi ne pas avoir repris le format de la VO ? Pourquoi ? (snif)

Bon... et une aide de jeu reprenant les résumés de fins de chapitres n'aurait pas été de trop.

Critique écrite en novembre 2012.

 

La Boîte à Heuhh poursuit son chemin dans l’univers si riche des jeux narratifs en nous proposant Annalise, un jeu à l’ambiance horrifico-gothique. Vous serez confrontés à l’influence d’une créature de la nuit et ferez évoluer votre personnage jusqu’au dénouement final. Abordant des thèmes pouvant être lourds, Annalise ne peut pas laisser indifférent. Suivez-nous dans les profondeurs des tourments de l’âme.

Survol d’une âme en peine

La maquette d’Annalise est sobre, élégante et pourtant lorsqu’on feuillette le livre, notamment la nouvelle introductive au jeu, on ne peut s’empêcher de se dire qu’on ne va pas parler de Bisounours au pays de Candy. Et pour cause, Annalise est un jeu dont les thèmes principaux sont la douleur, la faim et la rédemption.

Pour se mettre dans l’ambiance si particulière de ce jeu, une nouvelle de 46 pages vous plonge directement dans les tourments de l’âme d’une jeune fille tourmentée, tombant progressivement sous l’influence d’un vampire. Effectivement, Annalise vous propose d’incarner des personnages qui ont succombé à cet être maléfique et de savoir comment vous géreriez vos pulsions destructrices. Ce vampire peut tout à fait être ce qu’il semble être, c’est-à-dire une créature mort-vivante, mais cela peut être également la métaphore d’une personne vivant aux dépens des autres et dont l’influence est plus que néfaste pour l’autre.

Ici, pas de joueur incarnant le vampire et les autres jouant les victimes. Tout le monde a son personnage qui, petit à petit, va subir les influences d’un vampire dont les traits se préciseront au fur et à mesure. À l’issue des différentes scènes, le personnage pourra être victime, serviteur du vampire ou bien chasseur !

Une partie en quatre phases

Au cours d’une séance de jeu, la structure du scénario va suivre un cheminement en quatre points :

  • la découverte des personnages,
  • la pose des fondations,
  • la confrontation,
  • l’issue finale.

Chacune de ces phases, découpées en scène, est rythmée par une mécanique de jeu particulière. Les scènes sont l’occasion pour un personnage de vivre des moments clés, moments qui vont influer sur son devenir et donc sur la trame principale de l’histoire. Pour cela, à chaque nouvelle scène, le joueur mis en avant (joueur actif) choisira un guide scénique (sorte de MJ pour la scène) dont le but va être de noircir la situation en usant de la présence du vampire.

Pour débuter une partie d’Annalise il va falloir décrire votre personnage. Point de compétences, de caractéristiques et autres dons, un nom et une vulnérabilité suffiront pour commencer. Le reste se générera ultérieurement. Vous commencez déjà à entrapercevoir l’ambiance du jeu, puisque votre personnage, même s’il peut jouer les fanfarons, cache dès le départ de la session une vulnérabilité, une souffrance, une perte… Pendant que le joueur actif narrera la scène d’introduction de son personnage, les autres joueurs vont avoir la possibilité de s’approprier des éléments de cette narration. Ces appropriations sont un moyen pour un joueur de signaler qu’un élément présenté par un autre a de l’intérêt et que vous souhaitez avoir la possibilité d’exploiter à nouveau cet élément. Par exemple, alors que le joueur actif parlera de la maison de sa grand-mère dans laquelle il a le souvenir de ce miroir brisé toujours suspendu au fond de la salle à manger, un joueur pourra s’approprier l’élément « miroir brisé » pour l’utiliser à son tour, ultérieurement.

Les joueurs suivants devront créer un lien avec au moins l’un des personnages précédemment présentés.

Une fois ces présentations faites, chaque joueur va devoir définir deux secrets. Ces derniers ne doivent pas être révélés aux autres et pourront s’avérer être une arme puissante lors de la confrontation finale avec le vampire. Ces secrets sont des éléments que vous aimeriez voir intégrer dans la partie, cadrant également avec le rendu de l’histoire puisque les secrets auront à voir avec le surnaturel ou plus prosaïquement, avec des choses inavouables. La petite astuce vient du fait qu’une fois rédigés, les secrets sont mélangés et distribués au hasard.

Une fois pris connaissance des secrets échus, les joueurs vont recevoir des jetons à répartir symbolisant leur faculté à influer sur l’histoire.

Bâtissons ensemble une histoire solide

La part la plus importante du jeu Annalise vient de la phase de pose des fondations. Elle consiste en l’approfondissement des personnages, leur complexification par la création de caractéristiques ; utiliser vos appropriations, dépeindre ce qui est digne d’intérêt pour le vampire et expliciter ce qui lie votre personnage avec cette créature de la nuit.

La création de caractéristiques connexes permet de développer votre personnage, de le rendre unique. Une limite est tout de même imposée, à savoir que ces caractéristiques doivent être obligatoirement liées soit à sa vulnérabilité, soit à son secret.

Cette phase est l’occasion de jouer des « Moments » ; ces scènes sont l’essence même du jeu, la manière de faire progresser l’histoire vers la confrontation finale. Ils représentent les étapes où un personnage vit un tournant dans sa vie, ou que la conséquence d’un de ses choix va influer sur le reste de l’histoire. Ces scènes étant un échange entre le joueur actif et le guide scénique, ce ne sera que lorsqu’un joueur décidera que l’instant décrit est un Moment qu’il le sera. Chaque Moment permettra au joueur actif de créer de nouvelles caractéristiques connexes. De plus, il sera défini par une issue favorable pour le joueur actif et par une conséquence pour le guide scénique. Le résultat sera obtenu par le jet de dés dépendant, notamment, du nombre d’issues définies. Ce ne sera que lorsque le guide scénique le décidera que la scène prendra fin.

L’enchaînement des scènes va conduire progressivement et naturellement le groupe vers la voie de la confrontation.

Vers l’affrontement final

Alors que durant la phase précédente vous vous êtes efforcé d’étoffer votre personnage, la phase de confrontation est l’occasion d’enquêter sur le vampire et de vous en rapprocher jusqu’à la confrontation finale. Cette poursuite pourra se faire seul, mais également à plusieurs en associant vos efforts. La mécanique est similaire à celle de la phase précédente à cela près que la présence du vampire peut être indéniable, conduisant le personnage à succomber à la créature.

Dans cette partie du jeu, vous avez la possibilité de sacrifier les éléments que vous vous êtes appropriés tout au long de l’histoire. Cela va vous permettre de gagner des points supplémentaires pour influer sur l’histoire et tenter de vous en sortir. Une autre arme en votre possession consiste en la révélation d’un secret. Cette possibilité vous permettra de clore un Moment alors que la situation peut sembler désespérée.

Une fois que toutes les relations entre les personnages et le vampire sont résolues, la dernière phase se déclenche. Proche de la phase de découverte dans sa réalisation, chaque joueur y a la responsabilité des conséquences des actes qui viennent de se jouer. Vous pouvez exposer le cheminement fait par votre personnage, les moments critiques vécus par lui et les changements observés.

Conclusion

Annalise est un jeu ambitieux, relativement complexe de par sa mécanique mais qui a le mérite d’aborder des sujets intenses, profonds. Cependant, une fois la manière de jouer acquise, un véritable échange entre les joueurs se met en place, chacun rebondissant sur les éléments qui l’intéressent, axant ainsi la narration sur des thèmes importants à ses yeux. Enfin, la présence de 6 scénarios à la fin de l’ouvrage permet de voir toute l’étendue de ce jeu, dans des cadres bien différents les uns des autres.

Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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