Anime Was a Mistake (AWAM) est un jeu de rôle de Quentin Forestier qui a pour objet de permettre aux joueurs de s'incarner dans les mangas et dessins animés des années 1980-90. Ce livre de base présente les règles, le contexte et un scénario. Les différentes sections disposent d'un code couleur pour s'y retrouver facilement, et de nombreux exemples illustrent les différents points abordés.
Après les pages de titre et de crédits, de sommaire, d'Intentions de l'auteur, et le glossaire (5 pages pour le tout), La Suspension Consentie de l'Incrédulité (2 pages) permet de à l'auteur de poser le postulat de base de ce jeu de rôle(s) : "où l'on croit à ce que l'on veut nous faire croire malgré toutes ses invraisemblances". Puis En Bref (2 pages) présente les quatre éléments fondamentaux de AWAM : les Scores, les Atouts, les Gimmicks, la Bento Box.
Crée ton Héros (40 pages, bleu) présente toutes les règles de créations d'équipement, et ce en quoi les choix du joueurs influencent les possibilités en jeu, par exemple le choix des noms spécifiques pour les Scores, qui typent le personnage. Un QR Code est proposé pour télécharger directement la feuille de personnage. Les Atouts (12 pages) sont ensuite abordés ; ils sont de quatre types : simple, PNJ, à Charges, Deus Ex Machina. Puis vient L'Équipement (2 pages) ainsi que ses effets en jeu. Enfin, Les Gimmicks (6 pages dont 4 d'exemples) sont des bonus qui représentent une technique secrète, un cliché typique des animes, ou alors un trait spécifique lié à l'univers dans lequel les personnages évoluent. 2 pages sont ensuite dédiées à la manière de Remplir sa Fiche de personnage, avant d'aborder la Touche Finale du personnage (2 pages) puis 6 pré-tirés présentés chacun sun une double page.
Les Règles (30 pages) présente le jet de base avec les seuils de difficultés et d'opposition, puis les Critiques et leurs effets. Puis, le Combat (4 pages) explique les notions de tour de jeu, d'initiative, les différentes actions et contre-attaques possibles, ainsi que les défenses et différentes postures. La Fatigue (2 pages) est ensuite présentée ainsi que la gestion des Blessures (2 pages) et la récupération de ces deux jauges. Les 6 pages suivantes présentent différentes règles optionnelles : que ce soit la gestion de la prise de risque, de cibles multiples, de certains états dit spéciaux (froid, stress etc..), ou de gestion de véhicules. S'ensuit la gestion des points d'expérience (XP, 6 pages) et l'évolution du personnage avant d'aborder les nouveaux pouvoir et la notion de puissance dans le jeu. Les 4 dernières pages proposent un exemple de partie.
Section MJ (48 pages) commence par 12 pages de conseils au MJ afin de conforter ou de consolider les préceptes nécessaires à une partie de AWAM. Cela couvre aussi bien l'origine des pouvoirs, les éléments culturels japonais des animes, ou le règles de toujours dire oui aux joueurs, entre autres. Plusieurs univers et ambiances sont ensuite proposés, chacun sur 4 pages (3 de texte et 1 illustration pleine page) :
2 pages sont ensuite consacrée au genre du Cross-Over et ses différentes possibilités avant d'aborder des idées de scénarios sur 6 pages.
Bento Box (28 pages) est un ensemble de différentes règles optionnelles destinées à typer l'univers que l'on souhaite mettre en œuvre. L'idée étant d'en choisir au maximum trois pour composer son «Menu». Le chapitre s'ouvre sur une présentation du principe de Bento Box, une illustration par deux exemple (Secret of Lambda et Cyber-Run), et la liste des 24 points de règles qui peuvent mis dans le Bento pour composer le «Menu» (4 pages pour le tout). Puis, sur 20 pages, chacun est défini, expliqué, et un exemple d'utilisation est fourni. 2 pages sont ensuite dédiées à la création de Gimmicks.
Antagonistes (18 pages) présente tout d'abord les caractéristiques des Antagonistes sur 4 pages telles que le Pattern (séquences d'actions enchainées), les points forts et faibles, les attaques et techniques secrètes. Chaque catégorie est ensuite décrite sur 2 pages : Insignifiants, Sbires, Spécialistes, Héros et Monstres, Boss, Boss Final, Arch Boss.
Onigiri te Salutante (28 pages) est un scénario en deux parties. La première peut être jouée comme un scénario d'introduction ou de convention, la deuxième partie est plus ouverte et permet de conclure. Les personnages sont transportés via des portails et se retrouvent immédiatement dans un match de combats, puis des PNJ viennent troubler ce qui semble être un show télévisé bien rodé. La deuxième partie est un bac-à-sable au sein duquel les personnages vont devoir creuser et participer pour réussir à revenir chez eux. Des missions, des évènements ont proposés au MJ, les PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques et leurs motivations.
Remerciements (2 pages) regroupe les noms des souscripteurs qui ont permis la sortie du jeu. Puis, clin d'œil à cette mention traditionnelle des traduction de mangas, la dernière page explique que le sens de lecture est à l'occidentale et non à la japonaise. Un QR Code permet de télécharger le livre au format PDF ainsi qu'à d'autres ressources numériques.
La couverture à rabats, façon couverture de manga, propose une explication des groupe sanguin, un résumé des règles de personnage, des exemples de gimmicks, et un résumé des règles pour les XP.
Cette fiche a été rédigée le 24 décembre 2022. Dernière mise à jour le 19 février 2023.
Très bon système, je le recommande pour ceux qui veulent jouer sans prise de tête avec des jets clairs pour des résultats simples et rapides à retranscrire.
AWAM est assez versatile et peut être adapté à quasiment tout type d'univers, je pense sincèrement que c'est l'un des meilleurs achats que j'ai pu faire afin d'avoir un système de jeu pour mes projets de JDR.
De plus la communauté est assez motivée et sort régulièrement des nouveaux setting et règles supplémentaires pour multiplier les possibilités.
Je le recommande sincèrement à tous qu'ils soient fan d'anime ou non.
Critique écrite en janvier 2023.
Sur la forme de ce livre, 6napse et Quentin ont fait un travail très sympa sur le visuel et le maquettage ainsi que les références. On a vraiment l'impression de tenir en main un manga, tout fait pour le rappeler (sauf le sens de lecture ! ) et ça marche excellement ! Le livre est d'ailleurs de très bonne qualité et est très lisible. Un point qui me fait rire, car cela est une arlésienne depuis les années 1980, c'est que Quentin utilise Jeu de Rôles et non, jeu de rôle, prêt qu'il est à affronter les foudres de Pierre Rosenthal qui défend l'expression au singulier. L'ouvrage possède une couverture à rabat, que l'auteur - graphiste a pris soin de remplir de plusieurs aides ; un autre aspect graphiste qui rend la lecture agréable et la consultation des règles précise est l'utilisation de couleurs pour chaque partie du livre. Bien vu ! Ah oui, un autre petit truc sympa pour l'utilisation du livre est les QR codes.
Passons au contenu du livre. Les règles sont bien "designées" pour émuler le genre Anime des années '80-90, efficaces et rapides, permettant la confrontation comme dans les Anime d'une petite fille équipée d'une épée vorpale +30 4 fois plus grande qu'elle contre un Mécha haut comme un immeuble ! MAIS pas que ce genre. Il le permet, et il permet aussi de jouer des ambiances beaucoup plus sérieuses à la magie prégnante dans le genre des dessins animés du studio Ghibli par exemple. Donc, la combinaison des trois caractéristiques est bien vue ainsi que le dosage qui est apporté. Vraiment un bon équilibre dans la possible exubérance.
Aussi, à force de faire du générique spécifique, on ne s'en sort plus, et bien Quentin y a pensé en nous fournissant plusieurs ambiances possibles avec à chaque fois les éléments à prendre en compte au niveau des règles et des équilibres. Et ça, c'est une bonne initiative afin de fournir de la matière facilement ingérable par le lecteur et futur MJ. Pour les furieux parmi nous, on nous propose en plus la Bento Box, afin de comprendre comment customiser ces univers, ou créer le sien propre avec les tons et les teintes que on lui souhaite. En plus, on nous fournit plusieurs pistes et accroches de scénarios, ce qui ne gâte rien. Du tout bon de ce côté.
Un élément d'écriture que j'ai aussi apprécié, c'est la façon de représenter les antagonistes, avec différents niveaux d'adversités à la façon jeu vidéo, très sympa oui.
Donc, ce jeu est de très bonne qualité, avec de très bonnes idées, pour un style de jeu bien orienté et particulier, le game design y est au service. Bravo.
Critique écrite en janvier 2023.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.