Thème(s) : Historique Fantastique
Un almogàver, si le terme signifie aujourd'hui "patriote", est en fait un soldat de la Compagnie Catalane au XIVème siècle qui eût son importance à l'époque de la Reconquista (722-1492). C'est par eux et les intrigues politiques de la partie catalane de la couronne d'Aragon que naquit ce qui deviendra l'empire maritime espagnol.
En effet, le royaume a déjà de nombreuses ambassades en Egypte et au Moyen-Orient, sans compter que Jaume II (Jacques 2) va aussi étendre le royaume vers la Sicile et la Sardaigne. Le jeu propose de jouer un des ces almogàvers, de ceux qui partirent en 1303 vers Constantinople : 36 vaisseaux contenant 1500 chevaliers et 4000 fantassins. Toutefois, les règles ne se limitent pas, au niveau de la création de personnage, à la soldatesque, et permettent de créer des personnages catalans de l'époque, du serf au noble le plus haut. Le jeu propose trois époques de jeu : de l'arrivée des Almogàvers à Constantinople (1303) à la mort de Roger de Flor (1305), de cette mort à la bataille de Cefis (1311), de cette bataille à la fin de la présence catalane (1380). Cela couvre en fait plus ou moins les périodes de croissance, de gloire et de déclin de la présence catalane au Moyen-Orient.
Un personnage est défini par un jeu de caractéristiques actives et passives, physiques ou mentales, deux actives et une passive pour chaque domaine. Les actives sont la Dextérité (Destresa), l'Agilité (Agilitat), la Mémoire (Memoria) et la Perception (Atencio). Les passives, qui servent dans le cas d'action en résistance, sont la Constitution (Constitucio) et la Volonté (Voluntat). Leurs valeurs s'échelonnent de 6 (faible) à 18 (fort). Plusieurs méthodes sont proposées, mais la première est de tirer 3d6 en relançant les 1. Des attributs sont ensuite dérivés de ces caractéristiques, comme la taille (Grandària), l'aspect (Aspecte) ou le charisme (Carisma). Le personnage est aussi défini par des compétences, réparties en trois catégories : Habilités (Habilitats), Connaissances (Coneixements) et Techniques de combat (Tècniques de combat). Sa nationalité, son statut social (de Paysan à Noble) ainsi que son métier et son âge, vont permettre de définir les bases de ces compétences et les points à répartir dedans. Les caractéristiques, quant à elles, vont définir le coût en points pour acheter le niveau choisi. Ce niveau se définit par un adjectif, de Néophyte "-" (Neophit-) à Grand Maître "+" (Gran Mestre+).
Pour la résolution, le système utilise le jet d'un dé à 20 faces avec une table de résolution qui donne l'échec en fonction de la compétence. Le jet du dé modifié par la difficulté de l'action (modificateur de -5 à +5) donne la ligne de la table et la compétence donne la colonne. La couleur de la case de la table indique ainsi si l'action est un échec désastreux (Fracàs desastros), un échec (Fracàs), une réussite normale (Exit normal), une réussite spéciale (Exit especial) ou une réussite critique (Exit Critic). Par ailleurs, la case contient un chiffre, qui permet d'avoir une valeur de marge de réussite ou d'échec, parfois utilisée.
Le jeu propose une touche de magie, mais elle est toutefois réservée à un tout petit cercle d'initiés, et ces secrets vont de bouche de Maître à oreille de Disciple. Ainsi, seuls les personnages ayant au moins un niveau dans la magie en connaissent quelques éléments et peuvent espérer progresser dans cette voie. Les rituels de magie de tous types : vitaux, divins, noirs, etc. ont besoin de composantes pour fonctionner, la quantité en est définie par les points de magie que coûte le rituel, le type en est défini par le type de magie. Par exemple, la magie vitale utilisera du sang, de quantité et de provenance variables en fonction du rituel.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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