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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Agôn

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Références

  • Gamme : Agôn
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boite à Heuhh (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-919680-13-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 172 pages à couverture souple au format A5 et paysage.

Description

L'ouvrage débute par une page d'illustration, une page de citation, une page de crédits, puis une page de sommaire. Chaque chapitre est introduit par une illustration d'une double page. Agôn s'ouvre sur une Introduction (11 pages, 12 dans la VO). Cette première partie explique les concepts de base d'Agôn : la Gloire et les conflits, l'adversité, le contexte historique, puis la compétition entre les joueurs. Les trois dernières pages survolent les lancers de dés au coeur du jeu.

Le second chapitre est intitulé Créer un Héros (11 pages, 13 dans la VO). En huit pages est décrit tout ce qui constitue le Héros d'Agôn : son nom, son trait héroïque, ses compétences, la divinité qu'il vénère le plus, et enfin ses armes et armures. Une page résume la création des personnages. Puis les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux Exploits, des événements du passé où chaque héros a été en situation d'être sauvé ou de sauver un à un les autres héros de la table, créant ainsi un réseau de serments avant que l'aventure ne commence.

Le troisième chapitre, intitulé Epreuves (13 pages, 11 dans la VO), introduit le système de jeu d'Agôn ainsi la façon de mettre les Epreuves en place (les Epreuves étant toute opposition entre deux entités, humains, monstres, éléments, etc.). Après une page de définition de ce qu'est ou non une épreuve, s'ensuivent cinq pages où l'Antagoniste est invité à expliciter les objectifs des héros, à mettre en scène la situation destinée à y arriver, puis à mettre en place les diverses modalités d'une épreuve. Les différents types d'épreuve et les conséquences des succès ou des échecs des héros sont développés en quatre pages. Ce chapitre se conclue par deux pages d'exemples d'épreuves.

Le quatrième chapitre, intitulé Conflits (19 pages, 20 dans la VO) est dédié aux combats et aux conflits hors-combats. Les seize premières pages de cette partie décortiquent les règles du combat, ses conséquence, et les pauses entre deux échanges. De nombreux exemples illustrent chaque point de règle abordé. Une page résume les règles des conflits. Les règles des conflits hors-combats closent le chapitre, elles sont assez semblables à celles des combats et leurs différences sont expliqués en deux pages.

Le cinquième chapitre est intitulé Compétences, progression, destin, faveur divine, serments et Interludes (11 pages, 12 dans la VO). Les deux premières pages présentent chaque compétence des héros, et leur rôle lors des conflits hors-combat. Les règles liées à la progression des héros bénéficient de trois pages Une page est consacrée au Destin des Héros, à la façon de l'augmenter et à la conclusion légendaire ou non de la vie des héros. Une page liste ce qu'il est possible de faire de la faveur divine. Une page développe les règles des serments entre les héros, avec des pnj ou même des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux Interludes, ces moments réclamés par les joueurs pour récupérer de la faveur divine, pour se soigner ou annuler des handicaps, mais qui en contrepartie donne de l'adversité à l'antagoniste.

Le sixième chapitre, intitulée Maîtriser le jeu (29 pages, 25 dans la VO) fournissent à l'Antagoniste toutes les règles pour créer ses aventures et les personnages à confronter aux héros des joueurs. Les quatre premières pages appuient sur l'importance de la bonne gestion de l'adversité par l'antagoniste. Puis en quatre pages sont listées toutes les constituantes d'une aventure, l'île où arrivent les héros, les êtres qu'on y trouve, ce qu'y attend le Dieu qui va donner leur quête aux héros, etc. Les sept pages suivantes expliquent à l'antagoniste comment créer une quête, comment la rendre vivante et bien la mener, puis ce qu'elle apporte aux héros une fois terminée. Des exemples de quêtes sont fournies pour illustrer cette section. Pour peupler les îles, l'antagoniste va devoir créer des pnj, en quatre pages il trouvera les règles pour le faire, ainsi qu'une liste de pouvoirs à leur attribuer. Quatre autres pages sont dédiées aux Séides, ces hordes d'ennemis qui attaquent les adversaires, de la façon de les créer, à la gestion en jeu, ainsi que des exemples de Séides qu'il est possible de rencontrer. En trois pages de notes, l'auteur explique sa vision d'Agôn, donne des pistes pour y jouer dans d'autres ambiances que la Grèce Antique et présente ses inspirations et remerciements. Viennent deux pages de notes des traducteurs pour fermer ce chapitre.

Le septième chapitre, exclusif à la version française, est intitulé Scénarios. Deux scénarios sont fournis : Le cygne et le paon (14 pages) puis La vengeance du Dieu borgne (21 pages). Dans le premier scénario, Zeus demande aux Héros de retrouver un enfant et sa mère. Dans le second scénario, les héros sont chargés par Héphaïstos de retrouver son ancien apprenti et de le tuer. La version originale, elle, comprend des notes, une liste d'inspirations et les remerciements de l'auteur (Designer’s notes, inspirations, & thanks, 2 pages)

La section finale est intitulée Résumés dans la version française. On y trouve les principaux tableaux résumant les grandes règles du jeu en trois pages. Des prénoms grecs masculins et féminins, ainsi que de noms d'îles sont listés sur dix pages. Puis un index de deux pages précède les fiches de personnages, de personnages non-joueurs et de séides vierges, les feuilles de légendes, les fiches de hauts faits et, enfin, la table des portées. Les mêmes éléments sont présent dans la version originale, sous la forme de quatre chapitres : Record sheets (6 pages), Greek names (6 pages), Index (2 pages) et Reference tables (2 pages).

La version originale a connu une deuxième impression, en septembre 2006 (après la GenCon 2006 où le jeu est sorti), avec sept modifications mineures, essentiellement de forme. La version française a été faite à partir de cette 2e impression et a également intégré divers petits points et réponses à des questions fréquemment soulevées.

Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2013.  Dernière mise à jour le 23 mai 2013.

Critiques

Cédric Ferrand  

Le bon jeu que voilà. Une thématique qui s'explique en quelques phrases (Tiens, v'là une lance et un bouclier, y'a Zeus qui te demande d'aller dégommer un monstre sur une île lointaine. Si tu veux entrer dans la légende, va falloir faire des étincelles et te démerder pour que tes potes ne plastronnent pas trop. Mais si tu la joues trop perso, ta quête échouera. Vas-y, jette les dés...), une mécanique particulièrement dédiée à l'ambiance c'est-moi-le-meilleur-non-c'est-moi, une approche un peu stratégique mais pas trop, deux scénarios bien gaulés dans le livre de base, une traduction aux petits oignons...

C'est vite lu, et le MJ n'a pas à se poser trop de questions pour lancer la partie : poum, quête mythique, vlan, des complications, crac, c'est celui qui fait le plus gros jet de dés qui gagne le plus de points de gloire. Mieux : le rôle du MJ est encadré par les règles simples. Il a un budget pour aligner une opposition qui a de la gueule, et du coup il doit bien gérer sa tambouille scénaristique. Mais surtout, et c'est écrit noir sur blanc dans les règles, le MJ est une sorte de croupier à une table de blackjack : il est là pour donner du fil à retordre aux PJ, mais il ne peut pas gagner la partie car ce sont les PJ qui vont se tirer la bourre pour savoir qui c'est qui qu'est le plus mieux héros du monde grec.

Et même si le cassage de titans ne vous botte pas plus que ça, il est très facile de changer deux noms de compétences pour incarner des adeptes du kung-fu à la Histoire de fantôme chinois (Chiyou apparaît et vous demande d'aller récupérer l'épée de jade que lui a volé Zhongli Quan, un des 8 Immortels. Alors, qui de l'adepte du Tao de la Main de fer ou de l'école du bo insaisissable va triompher et entrer dans la légende ?). On peut même transposer tout ça dans l'espace (Ulysse, le chemin de la Terre est effacé de ma mémoire...) ou s'en servir pour faire du Scion.

La dimension "compétition amicale entre PJ" est superbement mécanisée, c'est un plaisir de se dire qu'on va pouvoir gentillement se mesurer les uns aux autres tout en tatanant du monstre mythologique. En plus, pas besoin d'avoir un licence d'Histoire pour jouer : la Grèce n'est qu'un décor, inutile de connaître la différence entre un Labdacide et un Pélopide. On s'en fout, le but est de faire des gros scores aux dés et de tirer la couverture à soi tout en restant bon joueur.

Et c'est ainsi que Zeus est grand.

Critique écrite en mai 2013.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Agôn est de ces jeux que vous lisez d'une traite, parce que tout s'enchaîne bien et qu'il y a une cohérence intrinsèque au livre.

Ne vous attendez pas à du background en pagaille, il y en a peu, car la majorité du livre est le système de jeu. C'est celui-ci qui fait le sel d'Agôn, car il est très bien pensé. Outre l'Introduction (je n'aime pas les notes d'intention des auteurs, je ne m'attarderai pas dessus), il y a globalement trois parties.

La première est le système de création de personnages et de résolution. On y aborde le sujet principal du jeu : la compétition. Car si les personnages suivent un scénario, ils doivent surtout se distinguer au sein des épreuves, en étant plus forts que leurs alliés. Et cet esprit de compétition est présent jusqu'aux combats, dans lesquels on peut décider d'éloigner un allié de l'ennemi, pour qu'il ne puisse pas attaquer et qu'en échange on récolte toute la Gloire (= l'XP).

Vient ensuite la partie réservée au MJ. Le MJ a un budget de points, qui lui permettent de construire un scénario avec des obstacles. Obtenir une information est un obstacle, combattre des bestioles sans intérêt est un obstacle (alors que pour un gros monstre ou une armée, on passerait plutôt en mode combat), chanter pour séduire une gente dame est un obstacle... Et c'est en passant au-travers des obstacles (ou en les contournant) que les PJ vont peu à peu avancer dans le scénario. Les monstres peuvent également avoir des pouvoirs particuliers, décrits dans cette partie, et la création de PNJ adversaires suit tout un système de création précis (le MJ ne peut pas lancer n'importe quoi à la figure des PJ, il doit respecter certaines règles). On trouve également un système de création de quêtes, avec quelques tables plutôt inspirantes.

La troisième partie est constituée de deux scénarios, créées pour la VF. C'est cette partie qui m'a rassurée : on a bien affaire à un véritable jeu de rôles, et pas juste un jeu tactique. Ces deux scénarios sont précieux, car ils montrent comment habiller les obstacles avec du contenu et autre chose que des jets de dés. Outre cela, ils sont de bonne qualité, avec quelques idées intéressantes.

Au final, Agôn est un jeu avec un certain nombre de règles, autant pour le MJ que pour les PJ. Elles sont relativement nombreuses mais très simples, et s'articulent bien, elles semblent logiques. Le système de création de scénario permet d'avoir une base qu'il faut habiller. On a donc un jeu clé en main, prêt à jouer (il y a même un bon nombre de prétirés), de bonne qualité.

Critique écrite en octobre 2013.

Sabbak  

Les critiques précédentes sont toutes pertinentes, bien qu'un peu trop dithyrambiques (!) à mon goût.

Au chapitre des points positifs il y a indubitablement la mécanique du jeu.

Très bien pensée, elle donne envie de faire des playtests dans la minute ! Cela a déjà été dit, mais la subtile gestion de la compétition entre joueurs sans risquer de faire se fourvoyer l'ensemble du groupe semble excellente (je dis "semble car je ne l'ai pas testé avec mes joueurs !).

De même, la gestion du positionnement (les distances respectives au combat), bien que très "schématique" de prime abord, semble tout à fait intéressante (et raisonnablement "tactique") à jouer. Je ne suis pas friand de ces éléments très "wargame old school" mais là ça passe !

En fait, mon principal grief (qui m'a fait friser le 3...) est principalement d'ordre organisationnel.

En fait je trouve que l'exposé des règles est plutôt... très moyennement fait. Les informations sont amenées de manières disparates ("Mais où ai-je lu cette histoire de malus aux jets de positionnement ? ! ?") et on manque de vision d'ensemble. Il m'a fallu de nombreux aller-retour entre les différentes sections pour arriver à avoir une image claire de la mécanique du jeu. Pour un petit bouquin de la sorte c'est trop.

Mais ne boudons pas notre plaisir. Agon est une mécanique de jeu très bien fichue qui ne demande qu'à être testée !

Critique écrite en mars 2014.

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Dans les notes de l'auteur aux pages 101-103, John Harper avoue qu'Agôn est un "jeu Frankenstein", constitué d'emprunts multiples. C'est effectivement l'impression que ce jeu me laisse, mais pas pour les mêmes raisons.

Le péplum qui ne s'assume pas (assez) ?

Si vous me passez l'expression, Agôn a le cul ludique entre plusieurs chaises. D'un côté, il  y a le principe du jeu, assumé dès le départ : on est dans une Grèce fantasmée et pas du tout fidèle à quoi que ce soit, ni histoire ni mythologie. Les traducteurs ont raison de dire que le jeu pourrait s'intituler "Jason et les Argonautes RPG" (en référence au film de 1963). Et de ce point de vue, c'est plutôt réussi : mécanismes dynamiques et amusantes, système tourné vers l'héroïsme et l'action, quêtes très "porte-monstre-trésor" avec les dieux grecs pour donner la mission au début et nécessairement une hydre ou un cyclope à poutrer quelque part.

Mais dans le même temps, le jeu a furieusement tendance à s'efforcer de "faire fidèle", que ce soit dans le fond ou dans la forme. Déjà, la couverture, avec son titre en alphabet grec. On s'attend à un truc de geek ancien hyper proche de la vraie Grèce antique, mais en fait pas du tout. Même chose pour les illustrations : les trois quarts adoptent un style façon "céramique attique à figures rouges", tout en orange et noir, où les connaisseurs reconnaîtront toutes sortes de scènes de vases grecs allègrement redessinées et mélangées au petit bonheur la chance (un exemple parmi beaucoup : à la page 64, on a en haut à gauche Hermès en train de diriger Hypnos et Thanatos qui emportent le corps de Sarpédon, et, sur la droite, le centaure Chiron, avec ses pattes de devant humaines et ses pattes arrière de cheval - une apparence peu connue, typique de la céramique grecque - , portant le petit Achille, etc.). Mais rien de tout ça n'est vraiment relié au texte.

Le texte lui-même, de son côté, mélange allègrement des citations d'Homère avec des citations de... Ilium et Olympos de Dan Simmons. Qui se passent certes en partie dans l'Antiquité mais sont surtout des romans de SF. C'est aussi maladroit que si je citais Retour vers le futur pour un univers basé sur les années 1980 et dans lequel les PJ ne voyagent pas dans le temps.

Tout ça m'a donné une impression de fouillis, d'accumulations de détails en désordre qui ne correspondent pas réellement au contenu du jeu et (dans le cas des illustrations) risquent de paraître assez énigmatiques aux gens qui ne connaissent pas déjà bien le sujet. J'ai dû attendre d'arriver aux scénarios pour avoir droit à de belles illustrations en couleur très péplum qui rendent beaucoup mieux l'ambiance réelle des parties.

Mettons que ce sont des maladresses de forme. Mais le fond est parfois tout aussi écartelé. Le mot "agôn", qui est au coeur du système de jeu, est au moins expliqué (p. 11) et de ce point de vue il est tout à fait à sa place. Par contre, à quoi bon intégrer au jeu des mots comme "Arété" (p. 22) ou "Hubris" (p. 37), alors que le reste du système ne cherche pas du tout à nous plonger dans la mentalité grecque antique ? Le sens du mot "hubris", d'ailleurs, le sens du mot n'est même pas expliqué...

Agôn entretient donc une relation ambiguë avec ses sources d'inspiration antiques, au risque de se contredire. J'aurais préféré davantage de cohérence dans le "péplumesque" (ou alors un jeu différent plus proche de la "vraie" mythologie grecque). En l'état, j'ai eu l'impression que le jeu n'osait pas aller au bout de son parti pris et en restait à une approche assez scolaire et naïve de sa matière. Je m'étonne d'ailleurs de ne pas voir plus de références à de vrais péplums : une petite page d'inspirations (romans, films, BD) aurait été utile.

C'est donc un jeu un peu écartelé entre plusieurs tendances... mais au bout du compte, qu'obtient-on ?

A boire et à manger

Le livre ne s'embarrasse pas de décrire un univers quelconque : il se veut finalement assez "pulp" et tout est tourné vers la préparation rapide d'une partie. C'est bien, surtout quand on manque de temps.

Les règles contiennent des idées intéressantes, en particulier la rivalité contrôlée entre PJ et l'attribution d'un budget au MJ (l'Antagoniste) pour ajouter des péripéties à la quête. Tout cela installe une ambiance particulière et donne de la personnalité au jeu. Le plus amusant est que les règles d'Epreuves, la Gloire et même le système de Destin ne sont pas si éloignées d'une certaine lecture de l'Iliade avec ses héros belliqueux et avides de gloire. (Pour le reste de la mythologie, en revanche, il faudra repasser : on n'y est pas du tout, mais ce n'était pas le but.)

Mais d'autres idées marchent moins bien. Par exemple, quand un PJ est au combat, le joueur est censé prendre les dés dans la main avec laquelle le PJ tient son arme (si le PJ tient son épée dans la main droite, le joueur prend les dés correspondant dans la main droite, etc.). Dit comme ça, pourquoi pas, ça a quasiment un côté Wii. Sauf que... je suis gaucher et je préfère lancer mes dés avec ma bonne main... et les règles ne pensent pas du tout à ça... ni aux personnages gauchers ou ambidextres, d'ailleurs... là encore, ce n'est pas un drame, mais c'est le genre de détail agaçant qui m'empêche d'apprécier vraiment le jeu. Surtout un jeu supposé être très centré sur les combats. Idem pour la non gestion des munitions alors que ça peut ménager des péripéties intéressantes.

Sur l'organisation du livre, je suis assez d'accord avec la critique de Sabbak quand il dit que certaines explications pourraient être plus claires. Les points de règles m'ont paru semés les uns après les autres et j'ai par exemple dû refeuilleter le livre pour savoir combien de types d'épreuves il y avait (épreuves simples, épreuves en opposition, épreuves périlleuses, épreuves d'obstacles...). Il manque des récapitulatifs ou des tableaux synthétiques.

Je suis enfin assez sceptique sur la durée de vie d'un tel jeu. Le générateur d'îles et de quêtes est pratique pour bricoler un scénario en moins de deux, mais, dès qu'on veut aller un peu plus loin,cela va demander beaucoup de travail au MJ faute de la moindre description d'univers dans le livre. La structure des quêtes semble assez rigide et demandera là encore du travail pour éviter un sentiment de répétition à moyen et long terme. Le système de destin des héros est réussi en lui-même mais pas forcément compatible avec de longues campagnes.

Au début des notes de l'auteur, Harper indiquait : "Agôn est ma version de Donjons & Dragons". Dans le même genre, je crois que je préfère encore Mazes & Minotaurs, jouable bien qu'il s'agisse d'un pastiche. J'avoue aussi ne pas être fana de jeux compétitifs, mais je reconnais que ceux qui aiment ça devraient en être satisfaits. Dommage que l'ensemble donne l'impression de ne pas choisir assez entre "adaptation fidèle de l'Iliade" et "pur péplum pulp" et garde un goût de bricolé et d'inachevé. Au lieu d'être une franche réussite, Agôn oscille entre le "bon petit jeu" et le "bof petit jeu".

Critique écrite en août 2014.

 

Agôn, édité par la Boîte à Heuhh, va vous permettre de devenir un héros légendaire de la Grèce antique. Sous le regard des Dieux, vos personnages vont affronter des créatures mythiques et s’affronter amicalement pour savoir qui est le meilleur. Nul besoin d’être fan absolu du Choc des Titans ou de l’histoire grecque pour aborder ce jeu. J’enfourche Pégase et pars à la conquête d’une chronique réussie.

Présentation générale

La première chose qui nous frappe c’est le format du livre, A5 mais version paysage. Et la seconde chose c’est la superbe couverture du jeu. Les illustrations intérieures sont splendides (dans la partie scénario) et tout à fait dans le ton du jeu pour le reste de l’ouvrage. Trois couleurs sont utilisées pour le texte (noir, orange et gris) ce qui permet de différencier rapidement les divers éléments (même si parfois le gris est un peu trop clair et l’orange moins lisible). Sept chapitres composent le livre avec la très bonne idée d’avoir ajouté deux scénarios à la fin.

Un élu des Dieux !

Vous allez incarner un héros. On ne parle pas d’un personnage moyen qui va évoluer pour devenir quelqu’un, non : votre personnage est déjà au-dessus du lot et vous vous devez de vous faire un nom que l’histoire retiendra. Ce nom a une valeur (de dé), à savoir 1D6 pour un héros mortel ou 1D8 pour un demi-dieu. Vous débuterez le jeu avec un trait héroïque et vous devrez attribuer différents dés (du D4 au D12) dans toute une série de compétences prédéfinies. Malgré votre statut de héros, dans votre passé vous avez été probablement sauvé par l’un des autres héros à la table ou vous l'avez sauvé. En définissant ce passé, vous définissez ainsi les liens qui soudent votre groupe.

Les conflits synonymes de gloire !

Les conflits qui vont se dérouler sont prétextes, pour votre héros, à gagner de la gloire, cette gloire qui fera briller son nom au firmament. Mais attention car tout échec vous conduira à perdre un niveau de dé (c’est à dire passer du D10 au D8 par exemple). La résolution d’un conflit mineur se fera par l’association du dé de nom avec la compétence utilisée. Sachez que tout est prétexte à épreuves puisque chaque épreuve fait remporter des points de gloire. Ainsi, les PJ vont souvent se provoquer en « duel » pour savoir qui sera le premier à parvenir au temple, qui sera celui qui fera la plus belle prestation au milieu de la foule, etc.

À propos des conflits physiques, affrontement avec un centaure par exemple, le jeu devient un peu plus stratégique puisqu’une « échelle de position » est utilisée. Cette échelle va permettre de matérialiser la distance entre les différents protagonistes. Le MJ définit la position initiale de chacun et via un jet de positionnement qui va vous permettre de bouger votre personnage (ou celui d’un autre) d’un échelon. Ce système a deux avantages : celui d’être ludique et visuel (notamment lors de l’utilisation d’armes de jet qui ont des distances optimales pour entraîner des blessures). Les combats sont dynamiques, permettant l’application de manœuvres spéciales.

Tel est ton destin !

Tout héros rencontre un jour ou l’autre son destin ; que se soit une fin glorieuse ou au fond d’une caverne abandonnée de tous, il vous faudra y faire face. Pour cela, vous disposez d’une échelle du destin. Trois étapes sont notées dessus représentant, d’une certaine manière, votre renommée puisqu’en parvenant à ces « check points » le dé lié à votre nom sera augmenté passant du D6 au D8 jusqu’au D12.

Toutefois, pour se faire un nom, il faut réaliser de grandes choses, de grandes quêtes et le MJ est là pour vous mettre en valeur en vous proposant de l’adversité intéressante. Il serait simple pour le MJ d’intégrer aux histoires des demi-dieux à tous les coins de rue de la ville pour empêcher les personnages de progresser ; mais ce n’est pas son rôle. Il se doit de donner du fil à retordre aux PJ mais quoiqu’il arrive il ne gagnera pas et ce seront même les PJ entre eux qui détermineront lequel d’entre eux est le meilleur. Pour y parvenir, le jeu prévoit d’attribuer une réserve de points au MJ qu’il va devoir dépenser au cours de son scénario pour mettre des adversaires en face des PJ. Cela va le contraindre fortement à penser ses scénarios en dosant l’adversité qu’il mettre en scène. 

Conclusion

Agôn est un jeu de rôle décomplexé dans lequel les joueurs vont s’amuser à se provoquer et se lancer des duels pour définir qui est le meilleur. Il leur faudra tout de même savoir s’unir pour remporter les épreuves importantes auxquelles ils devront faire face au cours de leurs quêtes. En sachant cela, cette compétition entre les joueurs peut être un frein à l’acceptation du thème car bien souvent les jeux sont en mode « full coop’ » alors qu’ici l’un des personnages se devra d’être au-dessus des autres. Cette compétition amicale entre joueurs fait partie du jeu, sachez-le et je ne saurai trop vous conseiller de le tester car vous y trouverez probablement des mécaniques de jeu très intéressantes.

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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