Agence Barbare (L')

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Références

  • Gamme : Agence Barbare (L')
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Stellamaris
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-36868-246-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 280 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage est issu d'une souscription dans laquelle il était possible de choisir entre la version en couleurs et la version noir et blanc de l'ouvrage papier. Les deux sont donc sorties simultanément, mais la version couleur n'est pas disponible hors de la souscription.

Le texte commence par une page de remerciement et une de titre. Puis les deux auteurs de la série de BD fournissent chacun un avant-propos d'une demi page. Après une nouvelle page de titre et de crédit, se trouve une carte du monde accompagnée de nombreux blasons, le tout sur deux pages. Puis vient 0 – Droit dans le mur, une nouvelle d'ambiance de deux pages.

Après une illustration pleine page, 1 – Bienvenue à l'Agence Barbare est une introduction de huit pages, qui explique ce qu'est une jeu de rôle, propose un exemple de partie et donne quelques conseils au meneur, entre autre sur l'aspect humoristique et non réaliste du jeu.

Puis 2 – Les Quatre Royaumes décrit le monde, à divers points de vue. Sa géographie, son histoire, ses unités de mesure, la vie quotidienne, les déplacements et la religion sont au programme, dans un chapitre de 24 pages au total. Les principales institutions sont décrites, parmis lesquels bien entendu l'Agence Barbare et l'Académie Barbare qui forme les futurs agents.

Le chapitre suivant, 3 - Astaris, Perle des cités (29 pages), détaille la plus grande ville du continent, là où est basée l'Agence Barbare. Dirigée par un tyran élu tous les dix ans, cette cité prospère est un carrefour important de routes de commerce. Elle est décrite quartier par quartier, sans oublier le sous-sol et le village de pécheurs voisin. Un générateur de nom de rue permet d'improviser rapidement, en l'absence de toute liste exhaustive. Enfin, les trois journaux de la cité sont présentés.

Puis c'est le cœur du sujet qui est atteint, avec le chapitre 4 – L'Agence Barbare, 19 pages. L'histoire de l'institution, sa hiérarchie, la formation des agents et surtout sa mission sont tour à tour détaillées. L'économie de l'agence fait l'objet d'une présentation chiffrée, y compris les salaires limités des agents, avant d'en venir aux sanctions que risquent les agents fautifs. Puis les relations avec les autres forces plus ou moins officielles de la cité sont étudiées, avant d'en venir au bâtiment central de l'Agence, le Donjon. Anciennement bâtie par un magicien, c'est une immense tour qui domine la ville. Ses différents étages sont présentés les uns après les autres, en terme de fonction et sans plan détaillé. Puis le système des patrouilles et des missions est exposé, ainsi que la vie quotidienne d'un agent.

Après les forces de l'ordre, il est temps d'évoquer leurs adversaires. C'est le chapitre 5 – Le crime à Astaris, 8 pages. Pas de criminels sans lois à violer, il faut donc d'abord expliquer le système légal de la cité, complexe en théorie, mais assez simple en pratique. Les organisations criminelles (rares) et les grands méchants viennent ensuite, avec surtout des conseils pour créer votre génie du crime et ses hommes de main. Et il est possible d'envisager d'autres dangers.

La suite, c'est la création de personnage, dans le chapitre 6 –- Créer un personnage, 19 pages. Il faut choisir successivement sa race, son âge, sa corpulence, ses attributs et ses goûts, avant de décider quelle était la branche d'étude à l'Académie. Après quelques compléments, tels que votre pire défaut ou votre situation de famille, le personnage est prêt.

Il est alors temps de parler de la carrière, avec le bref chapitre 7 – Progression et promotion, 5 pages. Des conseils sont proposés pour récompenser l'interprétation du personnage et l'atteinte des objectifs du scénario. Des promotions à un grade supérieur sont possibles. Il est même possible de créer des personnages déjà expérimentés et gradés, même si ce n'est pas recommandé.

La suite, c'est la partie technique : le chapitre 8 – Règles du jeu, 11 pages. Ici sont expliqués les tests et leurs modificateurs, les seuils de réussite, la chance et les types d'actions. Quelques conseils au meneur viennent conclure le texte.

Puis vient 9 – L'art de se faire mal, 13 pages. Cette fois, c'est le combat qui est détaillé, avec initiative, jet d'attaque, répartition des dés, maladresses et prouesses. Ensuite vient le temps des dégâts, des blessures et de la mort. Les soins et la magie sont également abordés.

Justement le chapitre suivant, 10 – Le Noble Art de la Magie, 26 pages, expose le fonctionnement de la magie dans les Quatre Royaumes, ainsi que les choix offerts à ceux qui l'étudient. Les dangers de son utilisation expliquent la présence d'une table des désordres magiques et d'une autre des catastrophes magiques. Le texte se poursuit avec le catalogue des sorts les plus connus, répartis selon quatre familles, elles-mêmes divisées en plusieurs domaines. Seuls trois des familles sont enseignées officiellement, la famille des sorts interdits, contenant la nécromancie et les maléfices, est clandestine. Pour chaque sort sont précisés son domaine, son seuil de réussite, son coût en mana et la description de ses effets. Ils sont classés par ordre alphabétique, mais un tableau permet de les avoir par domaine.

Ensuite, c'est le chapitre 11 – Le bestiaire, 24 pages qui propose non seulement des créatures diverses et variées, mais aussi des pnj importants, dont certains furent les héros de la BD, comme le commandeur Angus McDagda ou le lieutenant Ethan Drago. D'autres sont les hauts responsables de l'Agence, en particulier le Maréchal Agénor Artaxès. Des PNJ génériques, comme assassin professionnel ou garde d'élite sont également décrits ici.

Le chapitre 12 – Équipement, 26 pages, permet de fournir aux personnages ce dont ils ont besoin. Il commence par la question de la monnaie. Après le système monétaire arrivent quelques conseils sur les prix et l'encombrement. Puis vient la liste des armes, qu'elles soient de mêlée, de tir, montées sur véhicule ou même armes de siège. Les armes improvisées et naturelles viennent compléter la série. Puis c'est le tour des armures, des boucliers et des armures pour monture. Après quelques considérations sur l'utilisation en jeu de ce matériel, vient la liste des biens et services ordinaires, qui va de l'hébergement aux moyens de transport en passant par les vêtements et la nourriture. La dernière partie du chapitre traite des objets magiques, des objets maléficiés, donc néfastes, et des potions, l'élément le plus courant. Elles ont nécessairement un effet secondaire, souvent fort désagréable quoique temporaire. Cela peut aller jusqu'à l'apparition d'une deuxième tête ou le changement de sexe.

Vient ensuite le chapitre 13 – Les Experts : Astaris, 21 pages. C'est un ensemble de conseils au meneur, accompagnés d'outils de gestion de la partie. Des figurants ainsi qu'un générateur aléatoire de PNJ, des informations sur les indics, synopsis, des conseils et outils de création de scénario sont au programme.

Puis arrivent deux scénarios. Le premier, Où sont les chats, 6 pages, est destiné à des joueurs et un meneur débutants, il est d'ailleurs présent dans le kit de découverte. La mère Mitchell a perdu son chat et offre une récompense à qui le lui ramènera. Une telle récompense que certains sont prêt à tout pour lui retrouver son minet. Voilà les troubles à l'ordre public qui montrent le bout de leur nez.

Le second scénario est Qui a volé Avöhlé ?, 12 pages. Il voit les agents lancés à la recherche de profanateurs de sépultures, mais l'enquête va avoir des ramifications imprévues. Elle peut se terminer en bain de sang, au grand dommage de la réputation des agents, si ceux-ci ne sont pas rapides et efficaces.

Un sommaire de quatre pages, une de table des tableaux, un index de dix pages, deux pages de plan de manoir pour le deuxième scénario et une fiche de personnage d'une page viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 12 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

Critiques

Thomas Laboule  

Tout d'abord, je ne connaissais pas la bande dessinée (mais je me suis rattrapé depuis). J'ai eu l'occasion de jouer en convention avec l'auteur du jeu et j'ai été séduit par cet univers et par ce jeu.

L'univers, tout d'abord. C'est une parodie médiévale-fantastique mais qui reste assez fine et jouable. On approche l'esprit de Naheulbeuk mais le monde conserve une cohérence sans introduire de méta-jeu. Astaris est une vraie cité médiévale-fantastique comme on les aime, avec ses couleurs, ses odeurs et ses mystères. Même si le reste des Quatre Royaumes est abordé, on n'a pas spécialement envie de quitter les rues de la capitale. J'adore les petits encadrés sur fond de bruits de taverne...

Les règles sont simples mais inventives, surtout en ce qui concerne les combats. Le système des trois dés utilisés séparément est tout bonnement génial et donne de la profondeur à la tactique du combat. Bien que léger dans son ambiance, l'Agence Barbare possède un système assez mortel qui doit rappeler aux agents que le combat est toujours à éviter...

Ensuite, les conseils prodigués tout au long de l'ouvrage en font un excellent jeu d'initiation, abordable malgré la quantité de textes. 

Clairement, c'est pour moi l'un des meilleurs jeux de fantasy qu'il m'ait été donné de lire et de pratiquer, pour peu qu'on apprécie l'humour parodique, évidemment. 

Critique écrite en octobre 2020.

Gilou  

J'ai toujours été un peu méfiant par rapport aux jeux adaptés directement de séries, romans ou autres bandes dessinées. Certains sont pour moi de franches réussites, d'autres peuvent être de cuisants échecs, allant jusqu'à nuire au plaisir ressenti à la lecture ou au visionnage des œuvres originelles d'où sont tirés les JDRs. C'est un peu par hasard et avec une certaine appréhension que j'ai donc commandé "L'Agence Barbare".

J'ai reçu, après un rapide envoi par l'éditeur, une belle brique à la couverture avenante, arborant une chouette illustration du dessinateur Marko… Le ton était donné dès le départ, ce qui était loin de me déplaire. Il me restait donc à répondre à la question cruciale que je me posais, allais-je trouver du plaisir à lire le jeu et ensuite envie de le maîtriser ? Et bien, je ne peux répondre que par l'affirmative !

Malgré une mise en page parfois dense mais qui ne rend cependant pas la lecture trop difficile, on trouve dans le bouquin tout ce qu'il faut pour jouer quelques belles parties et ce, même si on ne connait pas les bandes dessinées éponymes (ceci dit, rien que pour le plaisir, lisez-les). 

Les règles sont simples mais pas simplistes, la création des personnages permet d'incarner un PJ répondant aux desideratas du (de la) joueur(se) et le système de combat tient franchement bien la route, rappelant au passage qu'une baston peut conduire à une fin inéducable.

La description de l'univers du jeu dans lequel les PJs vont évoluer est une franche réussite. Le lecteur part d'un bel aperçu des Quatre Royaumes, passe par une belle présentation de la ville d'Astaris où se dérouleront pas mal de scénarios pour finir par l'indispensable section détaillant le lieu de travail des joueurs et de leur principal employeur, à savoir la seule et unique "Agence Barbare".

D'autres chapitres viennent compléter l'ensemble de l'écrit en y apportant pas mal d'éléments importants. On y retrouve, pêle-mêle, un bestiaire, un chapitre sur la magie, des conseils aux MJ...

Deux scénarios bien sympas viennent clôturer l'ensemble.

L'Agence Barbare donc est un chouette JDR (et une belle découverte), à conseiller aux amateurs de jeux typés "fantasy" à l'univers et au ton un peu décalés, avec pas mal d'humour et possédant un corpus de règles simple et efficace.

En dernier lieu, citons cette phrase culte de la BD, "Pas de panique messieurs dames, c'est l'Agence Barbare".

Critique écrite en décembre 2020.

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