Chemise cartonnée à 3 volets servant de couverture à un fascicule de 32 pages.
Swords of the Undercity est un récueil de trois scénarios pour la première édition de Lankhmar destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 8 à 12). Chacun est suffisamment court pour être joué en une seule soirée, et on pourra au choix les utiliser comme des aventures indépendantes ou les relier entre eux en une mini-campagne.
La première aventure s'intitule The Secret of Urgaan of Angarngi (7 pages). Les personnages y entrent de façon tout à fait fortuite en possession d'une carte montrant l'emplacement d'un trésor au coeur des Terres Inondées : nul doute que leur esprit aventureux (sinon leur cupidité) les poussera à monter une expédition. Le voyage n'est cependant pas de tout repos, et les marais leur réservent quelques rencontres assez désagréables. D'autant que la Tour d'Angarngi où repose le trésor est protégée par de nombreux pièges et créatures plus ou moins retors.
Le deuxième a pour titre The Web of Mog (12 pages). De retour de leur expédition, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de se vanter de leurs exploits dans une taverne de Lankhmar. Après un réveil difficile et malgré leur migraine, ils comprennent rapidement qu'ils ont été drogués et que plusieurs objets manquent à leur butin. En menant leur enquête sur les personnes avec lesquelles ils ont discuté, les aventuriers vont pouvoir remonter la piste jusqu'à un culte ayant de sinistres projets dont la réussite repose sur l'un des objets volés par les PJ. Et les fidèles du dieu-araignée seront loin d'être contents si ces derniers tentent de reprendre leur butin.
Dans Claws of the Shree-Kah (6 pages), les aventuriers vont découvrir que les adeptes de Mog ne sont pas la seule faction intéressée par les artefacts qu'ils ont ramenés de la Tour d'Angarngi : les Shree-Kah, une étrange race vivant sous la cité de Lankhmar, a perçu le retour de l'Oeil du Léviathan, qui leur appartint autrefois. Bien décidés à la récupérer, les Shree-Kah vont s'en prendre aux PJ autant de fois que nécessaire pour recouvrer leur bien, jusqu'à y parvenir. Et les aventuriers devront alors descendre dans le dédale souterrain qui leur sert de repaire pour se faire justice.
Trois appendices viennent compléter ce module. Le premier rassemble les description de quelsques nouveaux monstres rencontrés au fil des scénarios, le second décrit plusieurs nouveaux objets magiques, et le troisième propose cinq personnages prêts à jouer adaptés aux scénarios. Les volets intérieurs de la couverture rassemble quant à eux une synthèse des caractéristiques des monstres et PNJ, ainsi que quelques tables de rencontres aléatoires et de création de terrain. Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte en couleur de la région destinée aux joueurs (visible si le MD se sert de la couverture comme écran).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 avril 2010.
Exploration d'une tour, exploration d'un temple secret, exploration d'un complexe souterrain sous la ville. On croirait presque à de l'auto-caricature de la part des auteurs de TSR...
C'est d'autant plus dommage que les mêmes auteurs font beaucoup d'efforts pour adapter ces scénarios d'une banalité sans bornes au contexte particulier de Lankhmar : on y retrouve beaucoup d'humour et de dérision, notamment dans l'acharnement des différentes factions à s'accaparer le trésor des PJ pourles raisons les plus farfelues. Mais l'imagination dont les auteurs font preuve dans ce domaine aurait été mieux placée au service de l'intrigue.
Un MJ inventif pourra toujours reprendre les éléments fondamentaux de ce module et en tirer une aventure amusante, tout à fait dans le ton des romans de Leiber, mais il devra pour ce faire fournir un énorme travail d'adaptation pour que ces joueurs n'aient pas l'impression d'être victimes d'une table de génération aléatoire de donjons.
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