Contenu | Menu | Recherche

Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Dragons

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 96 pages en bichromie noir/ocre.

Description

"Dragons" appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contextes et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D 1ère édition avec l'accord de TSR.

Dragons décrit une région où les dragons règnent en maîtres : les Dragonlands. On y découvre la vie quotidienne, l'organisation sociale et les dons si particuliers de ces créatures fantastiques. On y décrit aussi quelques nouvelles créatures que les dragons élèvent pour protéger leurs demeures. Malheureusement, les Dragonlands sont la proie d'un conflit entre dragons pro- et anti-humains. Trois courts scénarios permettent finalement d'introduire vos personnages dans ces terres étranges et dangereuses.

Le premier chapitre, Dragons : an overview (13 pages), passe en revue les douze races de dragons décrites dans cet ouvrage et leurs particularités : dragons d'argent, dragons d'or, dragons verts, dragons de cuivre, dragons noirs, dragons d'airain, dragons bleus, dragons blancs, dragons de bronze, dragons de platine, dragons rouges et dragons spectraux. Même si ces races rappellent beaucoup celles que les joueurs d'AD&D connaissent bien, des différences notables viennent bouleverser la donne : alignements, souffles et structures sociales, entre autres, sont propres au contexte particulier des Dragonlands. La seconde partie du chapitre fournit toutes les tables nécessaires pour créer un dragon PJ ou PNJ. Un dragon est décrit par sept caractéristiques, les six habituelles plus l'Ego, un ensemble de pouvoirs liés à sa couleur et son niveau. A chaque mue (jusqu'à 4), un dragon a accès à de nouveaux pouvoirs. Cela permet de rendre aisément chaque dragon unique.

Le second chapitre, Dragon Biology (8 pages), présente, croquis à l'appui, quelques particularités physiques communes des dragons et aborde la reproduction de ces créatures et les mutations (table à l'appui) dont elles peuvent être affligées. Le chapitre se termine par la présentation de six maladies virales ou parasitaires dont peuvent souffrir les dragons.

Culture (18 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne des dragons, leurs antres, leurs manières de chasser ou d'élever les jeunes et leur relation à leurs trésors. Ce chapitre se concentre ensuite sur les rêves des dragons et leurs effets parfois dévastateurs, les structures de clans et les lois, la magie draconique et les différentes créatures élevées par les dragons pour protéger leurs antres. Sont alors décrites 6 nouvelles créatures et plusieurs variations de termites géants.

Le chapitre suivant, History (11 pages), reprend les chants des bardes dragons blancs pour nous conter la création des dragons et l'histoire des Dragonlands jusqu'au début de la guerre opposant les Royalistes anti-humains, menés par les dragons rouges et bleus, aux dragons Républicains montés par leurs cavaliers humains. Ensuite, on décrit ceux que les humains nomment dragonlords, des humains par lesquels les dragons se laissent monter, les différents ordres et grades de dragonlords, leur code de chevalerie et un nouvel objet magique: le bâton de dragonlord.

Dragonlands (10 pages) consiste essentiellement en une carte commentée des Dragonlands, avec les lieux principaux dans lesquels vos joueurs pourront se rendre. On y évoque quand même la démographie draconique et (demi-)humaine dans ces terres et la répartition des dragons dans chaque camp de leur guerre fratricide.

Le dernier chapitre, Adventure (33 pages), fournit un scénario en trois parties pour envoyer un groupe d'aventuriers étrangers dans les Dragonlands où ils devront accomplir deux missions essentielles pour la victoire des forces républicaines. Un groupe de sept personnages pré-tirés est fourni pour ceux qui le souhaiteraient.

La première partie, The Search (9 pages), est assez classique: les aventuriers doivent livrer un coffret à Fort Pellam en évitant les forces royalistes et les embûches du chemin. Cette aventure mêle jeu de rôle et jeu de plateau: un plan des régions traversées est fournit et les PJ comme leurs adversaires s'y livreront une mortelle partie du jeu du chat et de la souris.

Lors du deuxième épisode, Fort Pellam (5,5 pages), les aventuriers assistent à une attaque des forces royalistes sur la ville du même nom. Ils découvriront alors que ces dernières utilisent une nouvelle arme particulièrement efficace contre les dragons.

Finalement, après avoir fait leur rapport aux chefs républicains, les PJ seront envoyés en plein coeur du territoire royaliste au temple de la Montagne Sacrée pour fermer la Porte de Cristal, un portail interdimentionnel grâce auquel les royalistes s'approvisionnent en herbes pour leur arme secrète. Ils pourraient même, au passage, délivrer certains prêtres dragons de platine favorables à la cause républicaine.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.