MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple, intérieur en bichromie noir/brun, dont 4 illustrations pleine-page en couleurs.

Description

Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.

Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages.

Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares.

Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) :
- La Brute, à mi-chemin entre l'homme et l'animal
- Le Cavalier des plaines, inspiré des sauvages guerriers indiens du nouveau monde
- Le Coureur de brousse
- L'Insulaire, changeur de forme d'inspiration océanienne
- Le Ravageur, guerrier violent par excellence
- Le Seigneur des forêts, inspiré par Tarzan
- Le Tueur de mages, un guerrier protégé de la magie par des techniques ancestrales
- L'Arpenteur des rêves, inspiré par les chamans d'Amérique du Nord
- L'Augure
- L'Envoûteur ou Ulogo, chasseur de m'loas, des esprits qui poussent les gens à faire le mal
- L'Homme-médecine, guérisseur et conseiller
- Le Pyrolâtre ou M'wanga, vénère le feu et le soleil et peut se changer en sphère enflammée
- Le Spirite
Finalement, sont détaillés les profils accessibles aux barbares parmi ceux qui sont parus dans les précédents Manuels Complets et quelques règles relatives aux barbares demi-humains.

Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles.

De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades.

Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare.

Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques.

Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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