MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide

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Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple en bichromie noir/brun, dont 4 illustrations pleine page en couleurs

Description

La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.

Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture.

Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant).

Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver.

Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions.

La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent.

Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées.

Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Plein les feuilles !

Les manuels complets d'AD&D suivent presque toujours un même schéma de présentation : les diverses variations de la classe de personnage, les profils (variations de règles), l'organisation, puis des chapitres spécifiques. Pour le Druide, ça commence vraiment mal, avec les druides arctiques, des marais, des déserts, etc., ce qui fait vraiment remplissage de pages et confine parfois au ridicule. Heureusement, dès la page 25, ça devient du tout bon avec les profils. On pourra donc désormais être Druide changeur de forme, ami des bêtes, naturaliste... Comme d'habitude, le jeu des avantages et des défauts permet d'avoir des personnages plus typés, et souvent plus jouables à petit niveau, que la classe standard issue du "Manuel du Joueur".

Les chapitres expliquant la façon de jouer un personnage Neutre, l'implication des druides entre eux par rapport à leur ordre (que ce soit la hiérarchie des Grands Druides et l'existence d'un ordre sombre), les diverses tâches des druides, sont une gigantesque source d'inspiration non seulement pour le joueur mais également pour le meneur de jeu. Les différents types de campagne proposés sont sans doute ce qui se rapproche le plus, pour AD&D, du "story-telling".

On termine par de nouveaux sorts druidiques (variés, équilibrés et utiles), l'usage de plantes pour des dédoctions aux effets quasi-magiques et la création de bosquets magiques, sortes de sanctuaires de la nature.Au final, ce manuel est un exemple de réussite presque parfaite du but fixé : aider à mieux jouer son personnage favori.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°111 (décembre 1997)

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