Livre de 256 pages à couverture rigide en quadrichromie.
Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses.
Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index.
Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages)
Dans ce chapitre se trouvent des conseils sur les diverses méthodes de tirage de caractéristiques des Personnages-Joueurs, comment décider en accord avec les joueurs et quelques considérations sur l'historique des personnages.
Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages)
Ce chapitre présente quelques considérations sur les personnages demi-humains, des règles sur leur avancement maximum et un guide de création de nouvelles races jouables.
Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages)
Les gens du commun, le rôle des aventuriers dans la société, les personnages de haut niveau et un guide de création de classe de personnage sont abordés dans ce chapitre.
Chapitre 4 : Alignement (8 pages)
Le concept d'alignement et ses implications en termes de société, de géographie et de conception du monde sont présentés dans de chapitre. Ils sont suivis des règles sur la détection et le changement d'alignement.
Chapitre 5 : Compétences (4 pages)
Ce bref chapitre donne des conseils de jeu sur l'utilisation ou non des compétences proposées dans le Manuel du Joueur.
Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages)
La première partie de ce chapitre concerne l'argent et la façon dont il circule, est dépensé ou gardé dans une partie d'AD&D standard. La seconde partie discute de l'équipement disponible en fonction de la période historique (de l'Antiquité à la Renaissance), de la qualité des chevaux, des serrures et des armes, ainsi que des dommages faits à l'équipement.
Chapitre 7 : Magie (6 pages)
Dans ce chapitre se trouvent les règles sur les livres de sorts de magiciens et la recherche magique (création de sorts).
Chapitre 8 : Expérience (6 pages)
Les règles, les conseils et les principes généraux pour l'attribution de points d'expérience sont donnés ici. La règle d'entraînement est maintenant optionnelle.
Chapitre 9 : Combat (40 pages)
Ce chapitre débute par les règles de combat telles qu'elles sont décrites dans le Manuel du joueur, avec plusieurs règles optionnelles. Les attaques spéciales (souffle, regard, paralysie, poison, etc), les défenses spéciales (immunités, résistance à la magie, etc) et le Moral des PNJ sont ensuite décrits. Certaines situations particulières sont aussi abordées telles que les combats à cheval, aériens ou aquatiques.
Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages)
Ce chapitre contient des conseils sur la mise en place de trésors adéquats, y compris les objets magiques. On y trouve également des règles sur la création d'objets et le rechargement d'objets à nombre d'utilisations limité. Les reliques et artefacts et leur utilisation dans le jeu sont présentés avec quelques exemples.
Chapitre 11 : Rencontres (14 pages)
Conseils sur les rencontres, tables de rencontres et de réaction se trouvent dans ce chapitre.
Chapitre 12 : PNJ (16 pages)
Divers PNJ que les personnages des joueurs peuvent être amenés à rencontrer sont présentés avec leurs professions, leur rang social, etc. L'accent est mis sur les assassins, espions, sages, soldats, suivants, compagnons d'armes et lanceurs de sorts, avec pour tous les tarifs de leur services.
Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages)
Complémentaire du même chapitre du Manuel du joueur, celui-ci discute des sources de lumière, de l'infravision, du manque de lumière et de l'invisibilité.
Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages)
Comme son nom l'indique, ce chapitre traite de l'écoulement du temps pendant le jeu ainsi que des voyages (aériens, terrestres, maritimes), de l'égarement et des autres désagréments possibles lors des déplacements.
Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages)
Divers éléments n'ayant pas leur place ailleurs ont été regroupés dans ce chapitre : les jets d'écoute, les portes cachées et secrètes, la lycanthropie, les maladies magiques et les autres plans d'existence.
Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 juin 2010.
Réédition du livre de 1989. Nouvelle présentation, illustration et quelques mimnimes errata. Présentation plus aérée. Néamoins plusieurs lectures de ce livre sont conseillées pour le meneur. Le passage sur les plans, bien que trés court, est assez instructif. Les nombreux objets magiques et les valeurs des pierres précieuses en annexe sont les bienvenues.
Le chapitre sur les PNJ avec les prix des sorts, tels que soins ou ressurection, ou encore les connaissance des sages peuvent donner de bonnes idées au MD pour "aider" un groupe un peu perdu. Les 5 premiers chapitres sont par contre pratiquement inutiles. Néanmoins, les nombreux exemples et conseils donnés ici et là sont loin d'être inutiles.
Un bon livre dans l'ensemble bien qu'il manque des choses parfois essentielles comme les pièges, les sauts, les actions inabituelles en combat, la gestion de l'eau et de la nourriture...
Pendant du Manuel des Joueurs en version 2.5, le Guide du Maître souffre des mêmes défauts à mon sens d’une révision complètement à côté de la plaque qu’a été la 2e édition d’AD&D. Je devrais saluer l’effort d’organisation pour aligner le Guide du Maître sur le même chapitrage que le Manuel des Joueurs. Mais vu le niveau des illustrations encore plus moche que le MdJ, cet ouvrage ne parviendra pas pour autant à se hisser à la note de 2.
Or donc avec le Guide du Maître, on prend les mêmes et on recommence. Toujours ce système improbable mais doctement justifié par les auteurs tout au long de cette 2e édition quand tout le monde pouvait se satisfaire des approximations de la 1ére édition pourvu de l’accepter comme telle. Allez, ne soyons pas avares d’exemples : les races non humaines qui progressent moins que les humains parce que ces derniers sont plus ambitieux et plus assoiffés de pouvoir (vous ne rêvez pas, je cite dans le texte), les gens normaux qui oscillent entre 1 et 10 points de vie pour les plus forts et non, cela n’a rien d’incohérent avec un guerrier qui a 87 points de vie. Ad nauseam…
Et toujours ce ton pédagogique lénifiant qui à la manière d’un mauvais politicien n’a pas peur de professer des bêtises plus grosses les unes que les autres (du genre gardez vos persos où vous n’avez fait que des mauvais jets pour les caracs, c’est quand même vachement fun à jouer) et achèvent de prendre les rôlistes pour des neuneus à qui il faut tout expliquer.
Ouvrage en apparence superflu par rapport au Manuel des Joueurs qui est le vrai manuel des règles, on aurait pu attendre du Guide du Maître plein de bons conseils avisés pour les MJ, surtout avec l’expérience acquise d’une 2e édition. J’espère vous avoir convaincu qu’il n’en était malheureusement rien.
Critique écrite en mars 2012.
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