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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

DMGR9 - Of Ships and the Sea

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture souple, intérieur en bichromie noir/bleu.

Description

"Of Ship and the Sea" a pour vocation d¿aider le MD à intégrer les voyages maritimes et batailles navales dans ces campagnes, voire à créer des campagnes entièrement marines, en lui fournissant toutes les règles nécessaires à la gestion de telles aventures.

Ce guide est divisé en deux grandes parties, la première s¿intéressant à la navigation traditionnelle.

Pour pouvoir parcourir les mers, il faut bien évidemment un bateau. Le premier chapitre (15 pages) offre une présentation générale des différents types de navires et de leur rôle à travers l¿histoire, depuis les canoës jusqu¿aux caravelles, en passant par les drakkars, les barges et les trirèmes. Une illustration en double page reprend d¿ailleurs la plupart des ces embarcations et permet de les comparer. La seconde partie de ce chapitre rassemble les informations techniques relatives aux navires à travers des tableaux récapitulatifs. Quatre pages de plans de navires (vus du dessus et quadrillés) referment ce chapitre.

Les déplacements en mer sont le sujet du chapitre suivant (6 pages). Il présente les différences entre la locomotion à rames ou à voiles, et s¿attarde sur cette dernière en précisant les règles relatives au vent et à la visibilité. Des règles concernant les naufrages sont également fournies.

Le chapitre trois (6 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en mer, selon la proximité de la côte et le climat. Il peut s¿agir de monstres, de navires ou de phénomènes naturels.

Les règles de combat naval font l¿objet du chapitre quatre (34 pages). Tous les aspects des batailles en haute mer y sont abordés : poursuites, éperonnages, utilisation des armes lourdes, incendies, abordages, combat des équipages, et bien sûr les effets du moral. Cette section étudie également les affrontements moins conventionnels mettant en scène des navires contre des monstres marins ou aériens, et donne quelques conseils sur la gestion de batailles de grande envergure. La place des personnages joueurs dans les conflits maritimes est également étudiée, et notamment la magie : de nombreux sorts (religieux et profanes) sont passés au crible afin d¿en étudier les effets en haute mer.

La deuxième partie de ce guide propose de plonger dans les profondeurs de l¿océan et fournit les règles nécessaires à la gestion d¿aventures sous-marines.

Le chapitre cinq (12 pages) présente les règles spécifiques à ce nouvel environnement : la respiration, la vision, la température, la communication, et bien sûr les déplacements. Sont étudiées les aptitudes naturelles des créatures aquatiques, mais aussi les moyens de les imiter par des artifices technologiques ou magiques.

Les combats sous-marins disposent eux aussi de règles spéciales, présentées dans le chapitre six (9 pages). Après quelques considérations sur le combat au contact et l¿utilisation des armes de jet ou de tir, on trouvera des tableaux présentant les caractéristiques des armes usuelles en milieu sous-marin (les armes lourdes devenant très peu maniables, par exemple), ainsi qu¿une présentation des armes utilisées par les peuples aquatiques.

Le chapitre sept (20 pages) étudie le fonctionnement de la magie en milieu sous-marin, en commençant par les contraintes que subissent les lanceurs de sorts (composantes verbales et matérielles, grimoire). On y trouve ensuite la liste de tous les sorts utilisables sous l¿eau, ainsi qu¿une description des altérations subies par nombre d¿entre eux. Une vingtaine de nouveaux sorts profanes et religieux spécialement adaptés aux campagnes sous-marines font leur apparition. Enfin un nouveau kit est proposé pour les magiciens : le Sondeur (Fathomer), mage élémentaire spécialisé dans l¿exploration des abysses.

Suite logique du précédent, le chapitre huit (7 pages) s¿intéresse au fonctionnement des objets magique sous les flots. Armes, armures, bâtons, huiles et potions, toutes les catégories d¿artefacts sont passées en revue, et huit nouveaux objets magiques viennent enrichir le catalogue de l¿aventurier sous-marin.

Le chapitre neuf (2 pages) décrit la topographie sous-marine et évoque les différents décors que l¿on peut y rencontrer : plaines abyssales, failles, récifs et autres canyons sous-marins.

Le dernier chapitre de ce guide (9 pages) se penche sur les créatures qui peuplent les profondeurs. Après un survol rapide de la vie animale depuis le plancton jusqu¿aux poissons et mammifères, on y trouvera diverses tables de rencontres reprenant des créatures aquatiques issues du Monstrous Compendium.

Enfin, l¿ouvrage se referme sur une fiche de navire vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

Il est étonnant qu'il ait fallu attendre aussi longtemps pour que TSR s'intéresse aux campagnes maritimes. Pendant des années, les DM ont dû se débrouiller en piochant des règles à droite et à gauche pour gérer le moindre périple en mer... sans parler des batailles navales !

Quoi qu'il en soit, ce guide fournit des règles cohérentes, complètes sans être complexes (et souvent plus pratiques que les guides équivalents au nouveau format d20). On pourrait imaginer bien plus précis et exhaustif, mais ce système est fidèle à l'esprit d'AD&D : se concentrer sur les personnages joueurs, dont l'importance au cours de batailles est mise en avant dans ce guide.

On peut bien sûr regretter que ce manuel se limite à des généralités, mais il fait partie de la gamme générale, et doit pouvoir s'adapter à n'importe quel type de campagne... ce qu'il réussit très bien.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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