- un livret en bichromie de 64 pages comportant 3 illustrations pleine page en quadrichromie;
- une couverture formant écran et comportant des plans et cartes sur la face intérieure;
- trois documents en quadrichromie sur deux pages indépendantes.
Something Wild est un scénario qui emmènera 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7 à la recherche d'un cauchemar qui pousse les habitants de Sigil vers la sauvagerie.
Pour commencer, après avoir été agressés par un enfumé métamorphosé en tigre, ils mènent une enquête dans Sigil qui les conduit à suspecter la faction de la Mort Rouge de revendre certains des prisonniers dont elle a la charge. Pendant ce temps, de plus en plus d'habitants de la Cage deviennent sauvages, voire bestiaux.
Les personnages, suivant toujours la piste des prisonniers, arrivent ensuite dans les Carceres, où ils sont pris entre deux feux et doivent jouer habilement pour apprendre les plans secrets de certains groupes en présence.
Finalement, ayant délivré certains prisonniers cruciaux, ils quittent les Carceres pour la Terre des Bêtes. C'est là, au coeur du complot que tout se joue, y compris pour eux personnellement car ils commencent à se changer en animaux. Ils devront, avec l'aide d'une ex-prisonnière, délivrer le rêveur qui est utilisé pour répandre ces cauchemars. Pour cela, il leur faudra probablement entrer dans ses cauchemars pour l'aider à affronter ses démons intérieurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
"Something Wild" est l'une des meilleures aventures de Planescape. Les joueurs y auront beaucoup plus besoin de stratégies astucieuses que d'épées +2 et de boules de feu. Le scénario est inventif et les personnages qui peuplent l'histoire sont intéressants et originaux. L'aventure offre une grande liberté d'action aux aventuriers, qui peuvent parvenir à leurs fins par des moyens très divers. Il leur faudra des qualités de déduction et de réflexion pour comprendre de quoi il retourne et agir efficacement : contrairement à ce qui est le cas dans beaucoup d'aventures D&D, les joueurs n'auront jamais l'impression d'être tenus par la main.
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