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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Inner Planes (The)

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Références

  • Gamme : AD&D - Planescape
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 0-7869-0736-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages en couleurs

Description

Il s'agit d'un guide des plans élémentaires, qui couvre les conditions locales, les habitants, les sites remarquables, et surtout les moyens de survivre sur ces fameux Plans. Contrairement aux Plans Extérieurs, la force des croyances n'a que peu d'influence ici : ces Plans constituent les fondements de la réalité.

L'organisation globale des Plans élémentaires est couverte dans le premier chapitre, An Elemental Primer (14 pages). Il faut rajouter aux quatres éléments des philosophes grecs les Plans de l'Energie Négative et de l'Energie Positive pour obtenir les Plans Elémentaires proprement dit. Ensuite, chacun de ces Plans est relié à quatre autres de ces Plans, par le biais des Plans Quasiélémentaires et Paraélémentaires. Le Plan Elémentaire restant représente son contraire absolu (Eau et Feu, Terre et Air, Energie Positive et Négative). Mais un schéma pleine page vous permet de vous y retrouver, il y a bien 18 Plans à explorer !

Quelques principes dits philosophiques, censés s'appliquer sur l'ensemble des Plans Intérieurs, sont abordés par la suite : l'alchimie, le parallélisme, les opposés, et l'évolution élémentaire, avant de passer aux moyens de se déplacer sur ces Plans, où il n'y a pas de nord. Les guides élémentaires sont utiles, ainsi que le Plan Ethéré. Les poches élémentaires, des sortes de grumeaux qui se retrouvent dans un autre Plan Intérieur, sont décrit par la suite (pour tous sauf les Plans Positifs et Négatifs). Enfin, quelques considérations sur les résidents, les combats et la magie closent ce chapitre.

Les différents Plans Intérieurs constituent les chapitres suivants. Pour chaque Plan, sont décrit les moyens d'y accéder, les conditions physiques, les hasards du "climat", comment se déplacer, les habitants (principalement les Elémentaires, Djinns, Puissances et leurs représentants), quelques sites intéressants, et enfin des renseignements utiles aux aventuriers. A noter que chaque chapitre a été écrit par un aventurier (et l'on peut même retrouver un certain slaad parmi ceux-ci).

Le Plan de l'Air, ou le Bleu Illimité, est surtout connu pour ses Djinns, et leur Citadelle de Glace et d'Acier. On y trouve encore la magnifique cité sphérique scintillante de Boréalis, le Palais des Tempêtes de Taifun, ou le Bec-de-l'Eau, une cascade impressionnante qui joint deux vortex vers le Plan Elémentaire de l'Eau.

Le Plan de la Terre est connu sous le nom de l'Enclume : arriver sur ce Plan signifie généralement être compressé dans une poche de pierre par la terrible pression du Plan. Ici vivent les Daos, des djinns esclavagistes, et de nombreux élémentaires et monstres souterrains, sans compter les tremblements de terre et les poches de gaz.

Le Plan du Feu est surnommé le Crématorium, tant la fournaise est puissante, et peut le devenir encore plus, voire exploser ! Les Efrit y ont dressé leur Cité de Bronze, et l'on y trouve aussi le Pilier Ecarlate de de Kossuth, à même de réduire en cendres même les natifs.

Le Plan de l'Eau, la Profondeur sans Fonds, grouille de plus de vie que la plupart des autres Plans Intérieurs, dont de nombreuses espèces géantes du Plan Primaire. Les marids y ont construit leur Citadelle des Dix Mille Perles, et la Cité de Glace est un endroit cosmopolite qui rassemble la plupart des habitants.

Le Plan de l'Energie Positive est extrêmement difficile à visiter, car chacun se remplit d'énergie jusqu'à exploser. Des êtres d'énergie mystérieux, les xag-ya, peuvent être rencontrés. Le seul endroit à visiter est la Forteresse de la Vie, maintenue par un humain tenace qui récolte des Perles de Vie.

Le Plan de l'Energie Négative, s'il est aussi dificile à visiter, abrite lui quantité de morts-vivants, et même la déesse Siva. Les Hommes-Poussière maintiennent également une Forteresse de l'Esprit,au prix d'énormes efforts, et une autre forteresse abandonnée est maintenant remplie de terribles créature, on l'appelle le Coeur de la Mort.

Les chapitres suivant couvrent les Plans Paraélémentaires : il s'agit des Plans qui relient entre eux les 4 premiers Plans élémentaires (Air, Feu, Eau, Terre). Ils ont également des bordures communes avec d'autres Plans Paraélémentaires ou Quasiélémentaires, et chacune de ces frontières est une région particulière du Plan, influencée par la proximité des autres Plans (soit 6 régions de bordure aux noms évocateurs, plus le coeur pour chacun de ces Plans !), décrite chacune en un paragraphe, en sus des renseignements fournis pour tous les types de Plans.

Le plus important de ces Plans est le Plan de la Glace : il rejoint les Plans de l'Eau et de l'Air, mais est surtout connu pour son froid incroyable, à même de rivaliser avec les régions les plus chaudes des Plans Intérieurs. Il est dit qu'une race puissante de véritable titans repose endormie dans ces glaces... Les régions frontalières comprennent le Précipice, le Vide Glacial, la Tempête d'Aiguilles, la Mer des Vies Gelées, le Brouillard du Froid Sans Répit, et les Chocs de Flocons.

Le Plan du Magma semble encore plus dangereux que le Plan du Feu, mais des habitants du Plan Primaire ont réussi à y construire une cité, Jamais-Plus, autour d'un artefact, l'Epée du Froid, ce qui n'empêche pas les gaz délétères de se répandre. Les régions frontalières comprennent les Dunes Rougoyantes, la Forêt d'Obsidienne, les Etendues Roussies, les Sables, les Îles de Craie, et les Brumes Désséchantes.

Le Plan de la Morve (si si !) a pour régions le Marais du Fumier, l'Oasis aux Ordures, la Mer Stagnante, la Mer de Bile, les Rafales Vomissantes, et les Marais de Scories. Enfin, le Plan Paraélémentaire des Fumées est un champ de bataille entre Daos et Efrits, à la recherche de la Cité Cachée, et a pour régions Aurora, la Mer d'Etoiles, la Brûlure, les Braises, la Voie Grise et la Brume Eternelle.

Les Plans Quasiélémentaires relient les 4 principaux Plans Elémentaires aux Plans de l'Ernergie Positive et de l'Energie Negative. Comme pour les Plans Paraélémentaires, ils ont 6 frontières avec d'autres Plans et autant de régions.

Le Plan de la Foudre n'est pas de tout repos : ses régions sont le Mur d'Energie, la Lande Noire, Les Cristaux Scintillants, la Cacophonie Etouffée, et la Lande Claire. La Tour des Tempêtes est un édifice mystérieux qui marque la limite avec le Plan de l'Energie Positive.

Le Plan des Minéraux est un rêve de nains, rempli de métaux précieux et de gemmes. Ses régions sont les Cavernes Brumeuses, les Champs de Gemmes, la Maison Lumineuse, la Forge Naturelle, une région non nommée et le Labyrinthe aux Etincelles. Le Plan de la Radiance est une zone de pure lumière. Ses régions ont déjà été nommées dans les descriptions précedentes.

Le Plan de la Vapeur est décrit par l'inénarrable slaad Xanxost, voici ses régions : les Îles d'Eau, le Royaume de la Peur Etouffante, la Forêt d'Eclats, les Brumes Enragées, le Nuage de Mort, les Morceaux de Froid. Le Plan de la Cendre est lui constitué de la Mer des Flammes Gelées, du Néant de l'Hiver, des Braises, du Vide Etincelant, des Puits à Cendres et des Landes Décaties.

Le Plan de la Poussière est assez similaire au Plan de la Cendre, sans le drain de toute chaleur de celui-ci. Il comprend, outre les régions déjà mentionnées, la Tempête d'Annihilation, la Consomption et les Rochers Instables. Pour le Plan des Sels, il s'agit de la Mer Saline, du Champ de Cristal, et des Plats. Enfin, pour clore notre visite des Plans Intérieurs, le terrible Plan du Vide est si peu rempli de matière qu'il n'a pas de régions. Les Mornés y ont cependant une citadelle, et seules de puissantes créatures peuvent y subvenir à leurs besoins.

En bref, il ne manque plus aux aventuriers qu'à trouver un moyen de traverser les immensités infinies des Plans Intérieurs, de passer de régions en régions, y survivre est une autre histoire...

A noter que cet ouvrage intègre les évènements de l'aventure Faction War en ce qui concerne les différentes Factions de Sigil.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

JyP  

L'idée clé de Planescape est d'enrichir en merveilleux différents endroits en y rajoutant l'influence des idéaux et émotions. Mais l'idée de plans élémentaires, fondements de la réalité, est bien plus populaire encore ! De fait, en partant des 4 éléments des philosophes grecs pour essayer de faire le plus grand nombre de combinaisons et variations possibles, The Inner Planes me semble incontournable. Même si le Plan de la Morve est franchement optionnel... Il ne reste plus qu'à relier ces Plans Elémentaires aux émotions primaires, pour obtenir une excellente aide de jeu à Ambre, par exemple, ou une meilleure interaction des Plans Elémentaires avec les Plans Extérieurs. En bref, un supplément bien fourni, qui donne des idées !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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