Livre de 128 pages à couverture souple embossée, intérieur en bichromie sur papier glacé
Cette campagne en six actes se déroule essentiellement dans la ville de Sigil, décrivant une guerre des Factions où les joueurs vont avoir à choisir leur camp. Un des chefs de faction de la ville de Sigil a décidé de prendre le pouvoir sur l'ensemble des autres factions, divisant dans le but de régner sans partage.
Le livre s'ouvre sur un résumé des événements et une présentation de la Cage quartier par quartier, du moins ceux où vont se dérouler les actions de la Faction War.
Puis, un chapitre décrit les buts et motivations des acteurs principaux, en commencant par la cause de tout: le Duc Rowan Darkwood,Factol des Fated, puis s'ensuit la description desfactions et du destin de leur Factol.
La campagne en elle-même se compose des actes suivants :
Acte 1 : Onze Factols ont disparu, disent les rumeurs... Les PJ vont se retrouver impliqués dans cette histoire en devenant les gardes du corps de Rr'Ka (qui est en fait le Factol Karan des Xaositects), jusqu'à son arrestation.
Acte 2 : La disparition de tous ces Factols mène à une grande tension, qui éclate dans la Bataille de l'Armurerie (où les personnages seront probablement engagés à cause de leur liens avec les diverses Factions, pas forcément tous du même coté, d'ailleurs).
Acte 3 : L'Eschaton, secte Factionnaire qui se cachait dans la Cage depuis longtemps, réapparaît pour ajouter encore du chaos à la situation. Cette secte prophétise l'Apocalypse, ce qui devrait intriguer les Ps au vu de la situation ambiante.
Acte 4 : Un yugoloth amène une bataille de la Blood War au sein de Sigil, dans le but de déstabiliser encore plus la situation dans la ville.
Acte 5 : un sortilège ancien caché dans la ville va être relâché par quelqu'un qui cherche à stopper le conflit, mais nul n'en connaît les conséquences. Les PJs vont devoir décider s'ils le laissent faire ou pas.
Acte 6 : Rien n'a arrêté la guerre. Les PJ doivent ici faire le lien entre des éléments qu'ils ont entr'aperçus dans les précédents actes, ce qui leur donnera la clef pour arrêter la guerre, enfin. Mais le visage de Sigil en sera pour toujours modifié.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Une intrigue complexe, des rebondissements nombreux, un paradoxe final amusant, bref une excellente campagne en apparence. Mais j'avoue avoir une grande réticence sur la conclusion. En effet, en toute bonne logique, elle rend définitivement inutilisable une bonne partie du matériel publié pour Planescape. La proposition de faire comme si il ne s'était rien passé est ridicule, il ne reste plus qu'à considérer que "c'est la campagne finaaaale, groupons-nous et demain..." Bref, ou on se réécrit une bonne partie de l'univers, ou on arréte Planescape ensuite.
Faction War n'est pas une mauvaise aventure, mais les bouleversements qu'elle apporte à l'univers de Planescape sont très regrettables. Elle fait disparaître sans raison l'un des éléments les plus inventifs de Planescape. En elle-même, l'aventure est raisonnablement palpitante et inventive, mais elle n'offre pas toujours une très grande marge de manoeuvre aux joueurs.
L'intérêt principal de ce livret est la description qu'on y trouve des différents quartiers de Sigil ainsi que de son sous-sol. Ces informations contribuent substantiellement à approfondir la Cité des Portes, complétant efficacement le tableau qu'en dressent In the Cage, Uncaged et The Factol's Manifesto.
Ce scénario m'a laissé sans voix pour deux raisons différentes.
A la lecture des révélations sur le passé et le futur de Rowan Darkwood, on se dit que l'histoire est vraiment géniale, avec des paradoxes temporels bien gérés (ce qui est rares) et on se met à bondir sur place en levant les bras !
Sauf que... hors de questions que je fasse jouer ça à mes joueurs ! Que les différents actes me paraissent intéressants ou non, ce n'est même pas la question. Ce scénario tue littéralement Planescape ! Il commence par la mise dans des dédales de 11 des 13 factols de la ville par la Dame des Douleurs et se termine par un édit des dabus proclamant toute faction interdite dans Sigil. Une Sigil qui n'est plus sous la main mise de ses factions et des PJ qui n'appartiennent plus à celles-ci, c'est 50 % de l'intéret de Planescape qui s'envole d'un coup.
En conséquence, Faction War ne peut être joué qu'à la toute fin, quand vous (le MJ) êtes sûr que vous ne ferez plus jamais revenir vos PJ ni à Sigil, ni même dans aucun autre plan extérieur.
Et c'est là le gros hic : cette évolution est considérée comme background officiel. Du coup, la 3ème édition de D&D considère que la guerre des factions a bien eu lieu, avec toutes les conséquences que cela implique. C'est pourquoi le manuel des plans juge à peine utile de nous parler de la Cage et le le guide du voyageur planaire nous offre une description de Sigil post faction qui ma foi manque beaucoup de saveur (en plus d'être très succinte).
Je fais actuellement jouer une campagne Planescape en édition 3.5 et je m'efforce de recréer le multivers tel qu'il était avant ce scénario assasin, ce qui implique de faire de très nombreuses adaptations.
Critique écrite en juillet 2009.
Les commentaires précédents sont très réducteurs sur l'intérêt final de cette campagne. Je ne serais pas aussi tranché.
Que l'on aime cela ou pas, Faction War est une pierre importante de la construction de Planescape. Tout d'abord elle contient beaucoup d'informations complémentaires sur Sigil et la politique des factions, et révèle beaucoup de zones d'ombre laissées en particulier par In the Cage et le Factol Manifesto. Rien que cela la rend très intéressante à lire.
Ensuite, c'est une très bonne aventure, une de celle où les événements qui se déroulent ont une réelle importance pour le cadre de campagne, et ce n'est pas si fréquent que cela... Les joueurs peuvent réellement prendre part à des situations d'envergure. A noter toutefois qu'il vaut mieux avoir des joueurs très au fait du cadre et prêts à s'y investir.
Finalement, le bouleversement tant décrié par les autres commentateurs. Je ne trouve pas cela si négatif, au contraire ! Après avoir participé à ces événements, les joueurs devraient avoir atteint un bon niveau et une bonne connaissance du contexte politique ; et ils se trouvent dans une situation de restructuration et de remise en cause de l'ordre du multivers (ou du moins des Plans Extérieurs). C'est génial ! Comment mieux amener ses joueurs à s'impliquer que lorsque rien n'est assuré, que tout est à reconstruire ? Oui Sigil perd de son attrait, mais les joueurs de Faction War auront sans doute beaucoup à faire dans le reste des plans de toute manière, et puis un nouveau passage à Sigil pourra leur montrer à quel point les événements ont changé les choses. Voilà un vent nouveau pour relancer une campagne en stagnation. Surtout si les joueurs ont maintenant des responsabilités politiques...
Je trouve que Faction War est un coup de maître, rare dans le JdR en général et dans D&D en particulier. Un bon moyen de montrer que les choses ne sont pas figées, et c'est bien là tout le thème sous-jacent de Planescape après tout !
Critique écrite en octobre 2016.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.