Livre de 64 pages en couleurs, écran/couverture à deux panneaux, carte couleur à deux panneaux
"Doors to the Unknown" est une aventure ayant lieu à Sigil, mettant en scène quelques personnages présentés dans Uncaged : Faces of Sigil, et surtout 4 portails mystérieux qui conduisent en des lieux mortels pratiquement impossibles à atteindre par d'autres moyens ! Qui sait ce que des matois pourraient récolter comme soltif en jouant un air à ce qui se trouve derrière...
Cette mini-campagne regroupe un prologue et 4 scenarii, un pour chaque portail, qui peuvent également être utilisés séparément, pour des matois de niveau 2 à 10. Attention, les aventuriers ne disposent que de deux mois pour résoudre le mystère des portails, avant qu'ils ne redisparaissent pour 500 ans.
"Prologue : At the Shattered Temple" est une ouverture à la campagne, qui entraîne les personnages dans les rues de Sigil vers un prédicateur nain complètement azimuté, qui parle d'Aoskar. Entre les remous dans la foule curieuse, les Rectifieurs furieux et les Signeurs captivés, il y aura fort à faire...
"The First Door : the Thuldanin Gargoyle" dirige les aventuriers vers l'office de Balthazar Thames, un "solveur de mystères", dans l'Allée du Dragon Gris, qui est entièrement décrite. Ils franchiront la première porte vers un endroit oublié des Plans, sur Achéron, où quantité de bric-à-brac repose.
"The Second Door : the Forgotten Vault", à la poursuite du prédicateur nain : ce portail conduit les curieux vers un endroit pareillement inaccessible du Pandémonium, où sont enfermés de puissantes créatures, non sans raison.
"The Third Door : Logicus Prime", un monde très étrange du Plan Primaire, non sans rapport avec les Modrons, où les aventuriers arrivent à temps pour accomplir une prophétie, mais un être de grand pouvoir commence à pousser ses pions...
"The Fourth Door : A Reality Beyond", derrière la porte que personne n'a jamais franchie, se trouve sans doute le monde le plus déroutant des quatre portes. C'est le grand final, pour mettre fin à une grande menace sur les Plans !
A noter que l'on dispose non seulement d'un écran à deux panneaux qui est illustré de deux cartes du côté du MJ, mais également de deux autres cartes en couleurs, et de rabats sur l'écran qui présentent aux joueurs les énigmes des Dabus et des éléments de l'enquête.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 octobre 2009.
L'intrigue globale est très intéressante, les interactions entre les différents PNJs bien amenées. Il est nécessaire d'avoir les suppléments consacrés à Sigil par contre, et agir dans Sigil devrait constituer la majeure partie de ce que devront faire les personnages.
Par contre, les deux première portes ne proposent que des donjons à explorer, c'est un peu dommage. De même, les aventures sont échelonnées du niveau 2 au niveau 10, c'est peut-être un peu trop d'écart si l'on veut jouer les différents éléments à la suite.
Enfin, pour y jouer, il va falloir traduire les rébus des dabus ! Bref, quelques remaniements à apporter pour une intrigue sympa, dans l'ambiance de Planescape Torment.
Si les premiers scénarios s'apparentent de loin à des donjons, la suite et le tout ne sont en rien classiques. Cette une mini-campagne emmènent les joueurs dans des endroits encore plus hors-normes (et donc déroutant) que le reste de multivers, c'est dire !
Des personnages comme Fell ou Estavan sont des PNJ qui marquent les joueurs s'ils sont bien joués (ils sont d'ailleurs détaillés plus en avant dans Uncaged : Faces of Sigil mais ce supplément n'est pas nécessaire pour jouer ces scénarios). Ces scénario abordent aussi des concepts comme l'hyper-réalité (qui y a t-il au-delà du multivers connu ?) ou la ressurection d'Aoskar (l'ancien dieux des portails), qui sont pour moi des éléments forts du background de Planescape.
Quant aux factions, ils ne sont pas tout à fait en reste. D'ailleurs, si vous avez un Signeur et un Athar dans le groupe, le second scénario risquent de poser de gros problèmes d'ordre philosophiques et moraux (allons-nous dans le Pandemonium pour sauver le nain ou pour le tuer ?) aux PJ, et c'est tant mieux.
Pourquoi 4 et pas 5 alors ? Pour tout un tas de petites choses : l'aspect donjon du début, l'obligation de traduire les rébus, le manque d'explication sur la nature des portails et des mondes "mis en quarantaine" qui se trouvent derrière (MJ, débrouille toi), le fait qu'on puisse aisément et logiquement ne pas vouloir participer à la course du scénario 3 rendant ainsi le scénario 4 quasi infaisable...
Critique écrite en juillet 2009.
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