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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

WG6 - Isle of the Ape

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 0-88038-238-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Couverture à trois volets non brochée contenant un livret de 48 pages et une carte en couleur au format USx8

Description

Avant de rejoindre le Cercle des Huit, l'archimage Tenser vécut d'innombrables aventures au cours desquelles il gagna et perdit de nombreux objets magiques. Aujourd'hui, il a terriblement besoin de retrouver l'un de ces artefacts. Pour l'aider, les aventuriers vont explorer une mystérieuse île extraplanaire où règne un singe géant.

Ce module pour Greyhawk est destiné à un groupe d'aventuriers chevronnés (niveaux 12 à 16) ayant de solides aptitudes guerrières et ne comptant pas trop sur leurs objets magiques.

L'introduction du module fait une présentation des lois physiques en vigueur sur l'île : il s'agit d'un demi-plan particulier sur lequel de nombreux sorts et objets magiques sont inopérants, ce qui rend impossible toute tentative de fuite par des moyens surnaturels. Une fois entrés, les personnages devront donc aller jusqu'au bout de l'aventure, qui se décompose en quatre parties.

Dans la première partie, les personnages sont convoqués par l'archimage Tenser : après avoir raconté ses souvenirs (deux pages de texte devraient montrer aux joueurs que Tenser a du bagage), l'archimage leur explique le but de leur mission : récupérer la Crosse de Rao, seul objet capable de repousser les hordes démoniaques qu'Iggwilv s'apprête à lâcher sur Greyhawk. Il utilise ensuite son navire magique pour les conduire jusqu'à l'île où repose l'artefact.

La deuxième partie du module permet aux personnages d'explorer l'île et de se rendre compte combien ses jungles sont hostiles : outre le terrain difficile et les fauves qui y rôdent, ils devront faire face aux terribles cannibales Kawibusas. Bloqués dans leur progression par un mur titanesque, les aventuriers n'auront d'autre choix que de demander l'aide des sorciers tribaux afin d'en ouvrir la porte.

Une fois le mur franchi, les personnages vont pouvoir explorer l'intérieur de l'île, qui n'a rien à envier aux rivages en matière de dangers. Et les troglodytes qui habitent le plateau ne se montrent guère plus coopératifs que leurs ennemis cannibales. Si les aventuriers se montrent diplomates, ils devraient cependant glaner suffisamment d'indices pour débusquer l'antre d'Oonga, le singe géant.

C'est la description de cette tanière qui compose la quatrième et dernière partie du volume : une fois qu'ils auront exploré ces grottes, surmonté les pièges laissés par Iggwilv afin de faire échouer leur mission, vaincu le singe géant et récupéré l'artefact, ils pourront faire demi-tour et tenter d'utiliser le bassin magique à l'extérieur, seul moyen pour eux de regagner Greyhawk.

Les douze pages centrales du livret composent un cahier détachable présentant quatre cartes réservées au meneur, six personnages prétirés, une carte à hexagones ne reprenant que les contours de l'île à fournir aux joueurs (l'original complet étant imprimé sur les volets intérieurs de la couverture) et une fiche-journal permettant aux joueurs de prendre des notes quotidiennes sur l'aventure.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ivryen  

Un scénar Hardcore !

Isle of the Ape est comparable à Tomb of Horror pour la difficulté. C'est un scénario à réserver aux MD un poil sadiques et organisés, et à des joueurs expérimentés. Côté maîtrise, il faut tenir compte de pas mal de paramètres et être prêts à jouer des tonnes de PNJ. Les joueurs, eux, devront être également rusés, limite vicieux, pour survivre. Car sortir vivant de ce module demande de "penser contre le jeu".

Je m'explique. Dans ce module, Gygax entend reconstituer une ambiance pulp (cf. la couverture) façon King Kong ou Tarzan. "Isle of the Ape" témoigne des efforts de l'auteur pour sortir un peu des canons de la fantasy médiévale et proposer d'autres univers de jeu (comme les célèbres modules EX 1 et 2). Pour Gygax, il sagit moins d'exotisme que de mettre au défi les joueurs en les sortant des univers balisés de l'exploration souterraine. Il s'agit donc de prendre à rebrousse-poil les joueurs, de les surprendre. Techniquement cela passe par une limitation de leurs pouvoirs :  de nombreux sorts ne fonctionnent pas et les objets risquent de perdre beaucoup de propriétés.

Le scénar est assez linéaire : on explore, on tape sur des monstres préhistoriques, on fait un peu de renseignement auprès des indigènes (qui ne sont pas du genre coopératifs, cependant), on tape sur d'autres monstres préhistoriques, sur des indigènes et ensuite sur ce qui se présente dans la dernière partie du scénario. Bref c'est du donj !

Ce qui change c'est la difficulté. L'adversité à laquelle les personnages sont confrontés est extrême. L'univers lui même est impitoyable (humidité qui "attaque" les objets magiques, gestion des vivres et de l'eau ...). Quant aux ennemis, il y a le mythique Oonga ! L'une des créatures les plus puissantes jamais créées pour Donjons & Dragons. Les indigènes de l'Ile sont également très dangereux et bien organisés. La scène finale (qui survient quand les PJs cherchent à rentrer chez eux) donne également lieu à une bataille des plus épiques.

Ce scénar est donc symptomatique des problèmes du jeu de haut niveau à Donjons &t Dragons (problèmes en partie résolus dans la 3ème édition et en 3.5). Dans le D&D ancien style, les personnages dépassant le niveau 10 ont une telle puissance qu'il devient extrêmement difficile de les impliquer dans des aventures. Donc, la solution est de trifouiller les règles et de multiplier les limites à l'utilisation de leurs capacités (en particulier pour les sorts de téléportation). Les joueurs peuvent donc se demander à quoi bon s'être décarcassés à monter leurs persos si c'est pour évoluer dans des demi-plans où aucun de leurs pouvoirs ne fonctionne.

Comme note, le module mérite un 2 car il est trop linéaire mais la difficulté et le style gygaxien confèrent à ce scénario une petite pointe d'acidulité qui font qu'on en parle encore aujourd'hui entre anciens. A ce titre, je ne le vois pas même en dessous de 3. Et comme ce scénario reste, malgré tout, original par son ambiance, ça vaut un 3.5. Donc un 4 !

 

Critique écrite en mars 2013.

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Mots des auteurs

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