Livret de 36 pages dans une couverture souple non brochée à trois volets.
Pour pouvoir assurer leur conquête du royaume de Berghof, les barons côtiers eurent autrefois recours à la magie noire, et créèrent le Gantelet, un gant de cuir noir aux pouvoirs effrayants. En réaction, les mages de Berghof fabriquèrent la Sentinelle, un gant de soie blanche qui formait l'antithèse du Gantelet. Pendant des siècles, un status quo s'intalla. Finalement, les Princes des Mers prirent la suite des barons côtiers, oubliant l'existence même du Gantelet. Et la Sentinelle, privée de son ennemi, s'endormit...
Destiné à un groupe de 6 à 10 personnages plutôt débutants (niveau 2 à 5), ce module forme la première partie de la campagne d'Adlerweg (qui se poursuit dans UK3 - The Gauntlet). Ecrit par la branche anglaise de TSR, l'inspiration tolkienienne de cette aventure n'échappera ni au MD, ni aux joueurs.
La première partie de l'ouvrage est consacrée au village de Kusnir, point de départ de l'aventure. Plutôt que la description des bâtiments (il s'agit d'une bourgade on ne peut plus classique), cette section propose une table des rumeurs que les personnages pourront y entendre, ainsi que des tables de rencontres aléatoires s'ils explorent les environs du village. Un paragraphe à lire aux joueurs permet également de lancer le scénario : l'aîné du village y explique aux aventuriers que Kusnir est harcelé par une créature de la nuit - un skulk - qui laisse pendant ses méfaits d'étranges messages prophétiques griffonnés sur les murs du hameau. Nul doute que nos héros accepteront de libérer Kusnir de cette plaie...
Tous les indices semblent indiquer que le skulk a élu domicile dans un petit fortin anciennement occupé par des xvarts, et que décrit la deuxième partie. En réalité, ce petit fortin est désormais la demeure d'une illusionniste et de ses fils demi-orques... ainsi que de quelques monstres que les personnages devront combattre, avant de s'apercevoir qu'ils sont sur une mauvaise piste. Heureusement, ils apprendront l'emplacement actuel de la tribu de xvarts : la Villa du Lac.
La troisième partie se déroule lors du voyage entre le fortin des xvarts et la Villa du Lac : les aventuriers y croisent la route d'un marchand à la tête d'une caravane. Ils auront d'ailleurs l'occasion d'acheter du matériel à des prix extrêmement intéressants. Mais un voleur s'est glissé parmi les caravaniers, et a bien l'intention de délester les héros de leurs objets de valeur...
La quatrième partie est un autre interlude au cours du voyage jusqu'à la Villa du Lac : un moine itinérant va leur demander de l'aider à récupérer les archives d'un vieil ermite dont la grotte a été envahie par des gargouilles.
Arrive la cinquième et dernière partie, où les personnages découvrent enfin la Villa du Lac. Cette forteresse des xvarts est décrite pièce par pièce (avec les habituels paragraphes à lire aux joueurs), et les personnages devront affronter de nombreux pièges et monstres avant de découvrir le tunnel où se terre le skulk qu'ils recherchent. C'est au moment de cette rencontre qu'ils comprendront le fin mot de l'histoire, et qu'ils récupéreront la Sentinelle, un gant magique dont la nature loyale bonne entrait en conflit avec l'alignement chaotique mauvais du monstre qui le portait.
A la fin de l'ouvrage, on trouvera quelques conseils au MD désirant arrêter là l'aventure, la fiche d'un nouveau monstre (la Présence), ainsi qu'une présentation détaillée de la Sentinelle, de son histoire et de ses pouvoirs, et enfin un tableau récapitulatif des caractéristiques des monstres rencontrés dans le module.
L'intérieur de la couverture, ainsi que le troisième volet extérieur, présentent les plans des divers lieux visités, ainsi qu'une table de personnages prétirés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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