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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

I9 - Day of Al'Akbar

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 0-88038-320-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

LIvret de 40 pages à couverture souple et non agrafée en 3 volets avec une carte format A1 de la cité de Khaibar  au verso et une grille hexagonale au verso.

Description

Cet ouvrage est une aventure pour 5 à 10 personnages de niveau 4 à 8 dans le désert d'Arir proposant un voyage pour retrouver la Coupe et le Talisman d'Al-Akbar.

Une riche cité, Khaibar, possède un trésor digne d'un sultan, des gemmes en nombre plus imposant de celui des étoiles de la nuit mais cela n'est rien par rapport aux reliques d'Al-Akbar. La convoitise se faisant présente, des hordes attaquèrent la cité. Sans tomber, elle perdit son sultan qui seul connaissait le moyen d'accéder au trésor. De nombreux aventuriers plus ou moins bien attentionnés périrent en essayant de l'atteindre. Mais une peste oblige les Anciens de recruter les aventuriers pour absolument retrouver les reliques, seules capables de fournir le moyen de vaincre l'épidémie. Maintenant, Khaibar est le repère de voleurs et d'assassins qui gardent jalousement la cité fantôme qu'elle est devenue.

Après une introduction (1 page), le scénario est divisé en quatre parties. Dans Partie 1 : Voyage vers Khaibar (2 pages), les PJ doivent apprendre à vivre dans le désert  pour se sortir du trajet sans trop de dégâts.Les rencontres avec un ver pourpre et un dragon bleu ne facilitent pas la chose. Des règles sur l'égarement sont fournies.

Lors de Partie 2 : Les égouts de Khaibar (9 pages), en suivant les conseils des Anciens, les aventuriers peuvent arriver dans la ville en passant par les égouts, mais cela n'est pas une obligation. Dans ceux-ci, les personnages rencontrent des pièges, des monstres et des trésors, et parmi ceux-ci le Talisman d'Al-Akbar.

Partie 3 : Au-delà des murs (13 pages) est l'occasion de visiter la ville de Khaiban et le palais du sultan. La description des différents commerces ou rencontres possibles à l'intérieur de la ville est donnée dans ce chapitre. Enfin Partie 4 : Le palais du sultan (4 pages)  consiste en l'exploration de ce bâtiment, permettant ainsi de découvrir la Coupe d'Al-Akbar et de vaincre une idole maléfique.

Le retour des aventuriers avec les reliques d'Al-Akbar à travers le désert peut être la source de rencontres supplémentaires. Les Anciens accueillent les personnages et leur proposent de s'occuper d'eux après l'éradication de l'épidémie qui détruit la région.

En 1 page, les reliques d'Al-Akbar sont décrites et détaillées du point de vue de leur valeur vénale ainsi que leurs capacités et contre-coûts, et un lexique de locutions arabes est fourni. L'ouvrage contient également 8 PJ pré-tiré (4 pages), les plans de l'erg d'Arir, du palais du sultan et de l'entrée des égouts (1 page chacun) et 2 pages d'aides de jeu.

Cette fiche a été rédigée le 11 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2011.

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