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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

I1 - Dwellers of the Forbidden City

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1981
  • EAN/ISBN : 0-935696-33-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages dans une couverture souple non brochée.

Description

La jungle n'est plus sûre pour les marchands : outre les monstres qui y rôdent, des bandits semblent en avoir fait leur domaine, et rares sont les caravanes à en réussir la traversée. Mais le malheur des uns fait le bonheur des autres, et des groupes d'aventuriers commencent à se rassembler dans un village à la lisière de la forêt, prêts à partir à la conquête du fabuleux trésor que les brigands ont dû amasser en pillant les convois chargés de richesses et d'objets magiques.
Gageons que les personnages des joueurs cèderont eux aussi à l'appel de la fortune. Mais si leur cupidité ne l'emporte pas, nul doute que leur grand coeur les poussera à porter secours au fils du chef du village, enlevé par des yuan-ti...

Présenté pour la première fois comme scénario de tournoi à la convention Origins de 1980, Dwellers of the Forbidden City inaugure la série "Intermédiaire" (Code I). Il s'agit d'un module pour six à huit aventuriers ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7). Dans l'idéal, ce groupe devrait comprendre au moins un prêtre et un magicien en plus des habituels guerriers.

Après un bref résumé de l'intrigue, l'introduction de l'ouvrage donne quelques conseils au MD sur la mise en place et le déroulement de l'aventure, et notamment la gestion des différentes topographies (jungle, paysage urbain, souterrains...).

Les vingt pages suivantes proposent la description détaillée de la cité. Il y a trois entrées possibles, et chacune implique un déroulement différent de l'aventure. Comme de coutume, chaque site est identifié par un code alphanumérique (repris sur la carte générale) et le paragraphe descriptif s'accompagne des caractéristiques des créatures rencontrées. La difficulté de ce module ne vient pas tant de la puissance des créatures que de leur variété : la "population" de la cité en ruines est en effet très hétéroclite, et les PJs auront tout intérêt à faire preuve d'adaptation.

Vient ensuite une courte section prodiguant divers conseils pour intégrer ce module à une campagne existante, suivi de quelques pistes afin de prolonger l'aventure dans les sous-sols ou dans la jungle.

La dernière section de ce livret est un bestiaire reprenant les différentes créatures inédites introduites dans ce module.

Les différents plans nécessaires pour jouer cette aventure sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 février 2010.

Critiques

SombreroDeLaNuit  

J'ai fait jouer ce module deux fois, il y a bien longtemps et avec beaucoup de plaisir.

C'est en fait un module bac à sable (comme indiqué dans la description) fait pour être inséré dans une campagne se déroulant dans la jungle. 

Je l'ai fait jouer une fois en one-shot pour initier au JDR dans les années 80 et elle avait beaucoup plu par son coté "Indiana Jones".

Cela m'a donné ensuite envie de développer une campagne se déroulant en partie dans les jungles de Chult dans les Forgotten Realms (et ce bien avant la "presque excellente" version 5e de "Tomb of Annihilation")...

Il me semble que l'on n'a jamais fini la campagne... mais c'est le lot...de ... bien des campagnes...

Avec le recul, les scenarios de l'époque étaient assez mal adaptés aux MJ et joueurs débutants...

Leur coté bac à sable demandait parfois beaucoup de travail au MJ qui devait faire interagir de façon réaliste les rencontres (potentiellement mortelles) avec les joueurs et surtout trouver une trame narrative...

C'est cette grande difficulté qui, selon moi, a conduit à la dérive des campagnes "Monty Haul" ou "Grosbills" où les joueurs truquaient leur perso pour survivre plus facilement et où le MJ peu imaginatif regardait le scénario comme une suite de porte-monstre-trésor rendant l'interaction sociale avec les rencontres caduques (et les joueurs un peu des "murders hobos",... on en trouve encore...)

Je lui mets donc un 4/5 avec les standards de l'époque mais on pourrait le réduire à un 3/5 avec les standards actuels. 

Critique écrite en novembre 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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