Livret de 40 pages avec couverture cartonnée semi-rigide (non agrafée) pouvant servir d'écran, comportant des plans en pages intérieures.
La guerre contre les Seigneurs Esclavagistes continue ! Après le "nettoyage" d'un temple en ruines (voir module A1), les aventuriers doivent atteindre un fortin dans des contrées sauvages et hostiles. A nouveau il faudra détruire cette maille du réseau esclavagiste, et libérer leurs captifs... sans devenir l'un d'eux, voire pire !
Cette aventure fait partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Elle peut être utilisée de manière indépendante, mais elle gagnera à être utilisée à la suite de A1 - Slave Pits of the Undercity, avant de passer à A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords, puis A4 - In the Dungeons of the Slave Lords.
Le scénario est conçu pour des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), formant une équipe assez complète (professions variées). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui n'évoluent pas (équipement excepté) d'un module à l'autre de la série A.
Les règles de jeu en tournoi sont présentes (notation, zone de jeu restreinte sur les plans...), mais des compléments (tables de rencontres...) permettent également le jeu en campagne "libre". La description de la région est extrêmement sommaire (pas de carte), son développement étant laissé aux bons soins du maître du donjon.
L'ouvrage commence par une présentation du cadre du scénario, tant du point de vue de l'aventure (intrigue, emplacement...) que de son histoire (tournoi à la GenCon XIII). Les principaux personnages non-joueurs du module sont ensuite décrits, puis viennent les notes concernant l'utilisation de l'aventure en tournoi.
Pour ceux qui jouent en campagne (hors tournoi), le trajet (depuis le port du module A1) est décrit en quelques lignes, et une table de monstres errants est fournie pour le voyage. Puis le fortin est présenté globalement (emplacement, construction, patrouilles et autres monstres errants) avant de passer au détail pièce par pièce.
Pour chaque pièce, un texte encadré est à lire aux joueurs, les autres notes détaillant contenu (pièges, trésors, lieux/objets particuliers...) et habitants (et leur comportement). Ces descriptions sont divisées en deux parties (une pour chaque "manche" du tournoi), le fortin proprement dit (partie aérienne) et le "donjon" (partie souterraine).
En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu :
- description des 4 nouveaux monstres ;
- liste/description des 9 personnages prétirés utilisés en tournoi ;
- table d'attribution des points en tournoi ;
- plans très détaillés ("tactiques") de 3 pièces importantes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 août 2024.
Alors, celui-ci, pour du roll play, c'est du roll play. Ce donjon m'a laissé une impression inoubliable parce qu'on s'est trouvé en très mauvaise posture à de nombreuses reprises, et pourtant on était des pros du crawling.
Plusieurs scènes sont particulièrement retorses et reposent sur des effets assez simples pour surprendre. Bref une équipe quasiment invaincue (et vaguement grosbill) de donjonneurs musclés qui s'est retrouvée décimée.
Si j'avais un donjon du bon vieux temps à conseiller, ce serait sans doute celui-là. Un des deux seuls survivants (on a fait retraite à deux doigts de la fin).
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