Livre de 132 pages à couverture souple, intérieur en quadrichromie
Sur Athas, toute créature vivante possède des pouvoirs mentaux. Il est donc normal que les objets psioniques soient très prisés. Mais la magie n'est pas en reste et le monde de Dark Sun recèle de nombreux artefacts magiques, issus des anciens âges, dont la nature étrange révèle les origines du monde. Psionic Artifacts of Athas propose un tour d'horizon de toutes les sortes d'objets de pouvoirs que les personnages pourront rencontrer au fil de leurs aventures.
L'introduction de l'ouvrage destiné à la deuxième édition de Dark Sun explique au lecteur ce qu'il y trouvera, comment utiliser le matériel fourni et fournit les conseils d'usage sur l'introduction dans une campagne d'artefacts aussi puissants que ceux présentés dans ce catalogue.
Le premier chapitre nous présente quelques-uns des artefacts psioniques les plus célèbres d'Athas (les lecteurs des romans y reconnaîtront d'ailleurs de nombreux objets). Chaque artefact possède son histoire, ses légendes et son fonctionnement propres, décrits en détails et complété par une illustration en couleur. Au total, dix-sept artefacts nous sont révélés, dont la célèbre Psionatrix, l'Ecorcheur ou encore les multiples Orbes de Kalid-Ma. 16 pages de tables à la fin de ce chapitre permettront au MD en mal d'inspiration de créer aléatoirement de nouveaux objets magiques.
Le chapitre deux s'intéresse aux objets bioformés, un héritage de l'Age Bleu d'Athas, lorsque les légendaires Rhulisti (ancêtres des halfelins) dominaient le monde et manipulaient la vie. Ces artefacts, aussi divers soient-ils, sont tous vivants d'une façon ou d'une autre (ils disposent donc de dés de vie et d'une classe d'armure). Il en existe plusieurs catégories, comme pour les objets magiques : les tissus, les greffes, les créatures, les outils ou encore les parasites, chacun possédant ses propres règles de fonctionnement. Après avoir détaillé les règles de vitalité de ces objets ainsi que les effets qu'ont sur eux les sorts de magicien ou de prêtre affectant les créatures, ce chapitre nous présente une collection de soixante-cinq objets bioformés, qui paraîtront tous plus exotiques les uns que les autres aux habitués des objets magiques traditionnels. Chaque objet est accompagné d'une illustration en couleur.
Le chapitre trois vient compléter le précédent en se penchant sur les artefacts bioformés, apanage des Rhul-tal, descendants directs des Rhulisti (et décrits dans le supplément Windriders of the Jagged Cliffs). Huit des plus puissants artefacts bioformés d'Athas nous sont présentés en détails : création, histoire, pouvoirs spéciaux et possibilité d'intégration à une campagne, tout cela prend chaque fois entre deux et quatre pages et plusieurs illustrations en couleur. On découvre ainsi le Bras de Radu, couvert de tatouages magiques aux effets variés et qui se greffe sur son propriétaire, ou encore l'étonnante Marquise de Jade, un navire composé de matière organique qui se nourrit de chair fraîche.
Si la magie n'est pas aussi courante que les pouvoirs psioniques sur Athas, il existe tout de même de nombreux objets magiques et le chapitre quatre leur est consacré. On y retrouve les diverses catégories classiques : bâtons, baguettes, anneaux, potions et autres parchemins, mais aussi de nombreux bijoux enchantés, des pierres, des encens et - surtout - des objets magiques affectant d'une manière ou d'une autre les pouvoirs psioniques.
Deux appendices referment cet ouvrage. Le premier est une liste d'une soixantaine de nouveaux objets bioformés brièvement décrits. Le second regroupe diverses tables d'objets magiques aléatoires.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Pour public averti
Le titre de ce supplément est trompeur. Sur près de 130 pages, il en consacre à peine un tiers aux objets "psioniques". Dont 25 pages d'objets, plus 15 de tables diverses, permettant de créer les siens aléatoirement... et d'obtenir, par exemple, une épée télépathe, volante et qui sait appeler des nuages de sauterelles. Dans l'ensemble, c'est intéressant, mais plus qu'un peu grosbill (même si une bonne partie de ces gadgets sont bardés de malédictions diverses).
On embraye ensuite sur une quarantaine de pages sur les "life-shaped objects", qui ne sont rien d'autre que des créations biomécaniques. On voit défiler des pages et des pages de fouets vivants et venimeux, de griffes autogreffantes, de symbiotes améliorant les caractéristiques de leur porteur, et ainsi de suite. À certains moments, l'inventaire donne vaguement envie de vomir, à d'autres on se surprend à penser au bon vieil "Animonde" de Croc, revu et corrigé à la sauce ultraviolente. Et ce n'est que le hors-d'oeuvre !
Le chapitre suivant, consacré aux créations biomécaniques du Petit Peuple qui a précédé les humains sur Athas, fait vraiment peur. Cerveaux géants, armures végétales, golems indestructibles, et surtout un monstrueux vaisseau intelligent, composent un menu que l'on n'a pas envie de lâcher sur des aventuriers non avertis.
Après tout ça, la vingtaine de pages consacrée aux bons vieux objets magiques "normaux"... qui, finalement, dans la région, ne le sont pas tant que ça, représente presque un soulagement.
Au final, "Psionics Artifacts of Athas" est très intéressant, mais à utiliser avec beaucoup, beaucoup de parcimonie, et plutôt du côté MJ de l'écran. Si vous commencez à distribuer toutes ces merveilles au petit bonheur, vous risquez de fusiller n'importe quelle campagne.
Tristan Lhomme - Casus Belli n°100 (décembre 1996)
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