Active Exploits Take 2

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Références

  • Gamme : Active Exploits
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Politically Incorrect Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 73 pages

Description

Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, une introduction nommée "What's this diceless roleplaying all about ?" présente les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire.

Le premier chapitre, nommé "Basic Exploits", présente le système de jeu basique en quinze pages. On aborde successivement les quatre capacités de base (physique, vigilance, créativité et raisonnement), les deux aspects de base (chance et discipline), la capacité optionnelle ESP pour les pouvoirs psychiques, l'aspect optionnel Transfert ("Endowment"), une énergie transmise par une entité extra-dimensionnelle, les quatre niveaux de compétences (non compétent, novice, professionnel et expert), une trentaine d'exemples détaillés de compétences dont trois pouvoirs psychiques, douze exemples d'avantages, les trois types de principes avec des exemples pour chaque (codes, défauts et objectifs, les principes sont la forme simplifiée des convictions détaillées dans le système avancé), les compteurs de santé exprimés sur cinq niveaux (fatigue et blessure). Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base et sur une page regroupant les tableaux utiles au jeu : table des difficultés, liste des compétences, listes des armures et des armes.

Le deuxième chapitre, nommé "Advanced Exploits", présente en vingt-trois pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnages utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'ESP. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie), une capacité optionnelle pour gérer l'influence sociale ("Influence") et un aspect optionnel, la révélation. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule et une page regroupeant des tableaux utiles au jeu avancé : liste des flairs, liste de modificateurs de circonstance, classes d'armure et classes d'armes, tableau de risques.

Le troisième chapitre, nommé "Setting Specifics", regroupe des systèmes optionnels :
- "The Arcane" propose un système de magie. On commence par nous présenter les divers êtres extra-dimensionnels pouvant aider les mortels via l'aspect Endowment. Deux nouvelles capacités sont ensuite présentées : spiritisme ("channeling") et foi. Puis trois exemples de reliques, cinq exemples de gimmicks magiques et enfin, dix-neuf compétences surnaturelles sont présentées, les compétences étant réparties entre les capacités spiritisme, foi, ESP et raisonnement.
- "Martial Arts" propose des règles optionnelles pour simuler la pratique des arts martiaux, via l'usage d'une nouvelle capacité : le chi, et huit flairs associés symbolisés par les huit trigrammes du Yi-King. La terminologie utilisée est japonaise, mais les règles traitent également d'arts martiaux chinois et coréens ainsi que de la capoeira.

Le quatrième chapitre ("Master Lists") regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, ESP, Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le 16e siècle), ancien (du 17e au 19e siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels.

Le cinquième chapitre ("Live Exploits") détaille l'usage simplifié du système en grandeur nature. Le chapitre se termine par une fiche de personnage et une page d'aide de jeu spécifique à ce type d'utilisation.

Le sixième chapitre ("Director's Notes") contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicksdésavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

ChimEric  

Un système sans dé tout à fait jouable, fluide et garnit d'options qui sont autant de bonnes idées.

Cette modularité me convient bien.Le système est je crois vraiment générique et il est facile d'y ajouter des éléments de personnalisation convenant à l'unviers de jeu utilisé.

La création de personnage est rapide.En jeu c'est relativement simple pour le MJ, mais penser à prévoir une copie des feuilles de perso. L'absence de jets de dés est un peu déroutante car ceux-ci permettent bien souvent de temporiser (Le MJ réfléchit aux résultats possibles de l'action pendant que le PJ fait son jet) ou de s'en remettre au hasard, ce qui n'est ici plus possible.

Les jets sont aussi un moyen de faire monter la tension, mais là il est facile d'y substituer les choix du joueur (alors, combien d'effort en plus ?) et au final, je trouve que les actions sont plus réfléchies (on ne compte pas sur l'effet 'coup de bol' du dé).

Pourquoi pas 5 ? Parce que, la présentation des règles est fouillie : présentation des règles de bases, puis des règles avancées, qui présentent en fait des modifications au système de base, puis diverses options, qui elles même sont souvent des modifications/ajouts à ce qui précède. Pas toujours facile à suivre donc et encore moins de retrouver une information précise. (Effet : j'ai vu ce point de règles quelque part, mais où ?)

Enfin, même si des exemples sont présents, je ne les trouve pas assez nombreux. J'utilise ce système pour une campagne Stargate (avec des joueurs débutants et expérimentés) et je pense que je le réutiliserai pour d'autres univers.

Dead JFK  

Tout d'abbord j'avoue que Active Exploit edition 2 est plutôt un bon système de JDR. Son principal atout, il se joue sans dés, oui et alors ? Et bien enfin un système jouable par correspondance, sur forum et chat room.

L'ensemble des règles couvre aussi les combats de véhicules et de par ce fait, il propose aussi des échelles de dégâts.

Les règles de la magie sont trop succinctes, et un peu décevantes.

Mais pourquoi faire la part belle aux arts martiaux ? Le système en lui-même est simple. Faudra juste être bon en calcul mental.

A utiliser seulement si vous jouez par correspondance où si vous chercher un système pour un GN et autres murder parties, d'autant plus qu'il est gratuit et couvre un large choix d'univers.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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