Livre A5 de 144 pages à couverture souple.
Teragen, ce n'est pas seulement un groupe dissident, c'est une philosophie et par moment une religion dont le dieu vivant est Divis Mal, le plus puissant nova (mé)connu.
Si la convention de Zürich a reconnu que les novas sont des êtres humains comme les autres, Teragen rejette cette proposition : les novas sont une évolution supérieure de l'être humain qui ne doivent pas être soumis aux mêmes lois et encore moins être serviteurs des humains standards (comme à Utopia ou les Elites ou la XWF) !
C'est pour cela que les Teragen se battent au risque de passer pour des terroristes. Plus que cela, ils développent un nouveau mode de vie où ils s'accomplissent pleinement en tant que merveilles, monstres ou présages d'un monde à venir. Ils sont aussi les inventeurs de la chrysalide, une sorte de cocon dans lequel ils se transforment progressivement en quelque chose de totalement autre. C'est ce qui ressort au travers des 82 premières pages de ce livret au travers d'interviews, de reportages, de conversations interceptées...
Mais les Teragen sont un groupe très divers, où de fortes personnalités sont en conflit larvé. Les différentes factions ont commencé à s'opposer suite à la longue disparition de Divis Mal (en chrysalide). Mais celui-ci est revenu et sa nouvelle façon de voir va faire entrer le mouvement dans une période tourmentée pour laquelle trois synopsis de campagnes sont proposés.
On trouve de nouvelles règles de création de personnage adaptées aux terats, des pouvoirs qui leur sont réservés, les règles de la chrysalide, et trois exemples de personnages hors norme, sans compter les nombreuses fiches récapitulatives de terats célèbres au long du livret.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 juin 2010.
Teragen = Cinq. Aucun autre choix n'est possible. C'est un des suppléments de jeu de rôle les plus aboutis qu'il m'ait été donné de lire à ce jour. On peut raisonnablement presque pousser la chose en disant : c'est un des meilleurs suppléments sortis par White Wolf. Un pur bonheur. Une vraie vision de ce que seraient des gens avec le pouvoir et la décision de s'élever au-dessus de l'humanité. Bien au-delà du simple cliché super vilain ou de la relative simplicité d'un Magnéto vs X Men.
Pour ceux qui aiment lire, le supplément a un bonus. Il est essentiellement narratif avec finalement peu d'informations techniques sur les caractéristiques des plus gros représentants de ce mouvement on ne peut plus intéressant. A vrai dire, Teragen est le futur du jeu. Il montre le choix que feront peu à peu tous les novas au fur et à mesure que des révélations seront faites sur certaines conspirations ourdies par une vilaine machine au sein du projet Utopia. Définitivement, ce supplément m'a donné envie de faire commencer les PJs membres d'Utopia, de les faire passer Aberrant pour enfin se rapprocher de la cause Teragen. Et si j'ai à faire créer d'autres personnages, il y a fort à parier que l'approche Teragen soit directement celle que je choisisse.
Une mention spéciale au dessin de la cène revisitée version Aberrant. Un pur bonheur. Un grand bravo aussi pour donner un axe possible de campagne qui pourrait être abordé sous trois angles possibles selon les différentes philosophies que vous voulez mettre en avant.
Les quelques règles spéciales spécifiques à ce qui peut se passer dans le mouvement Teragen sont aussi à même de transformer un peu le jeu d'une manière qui devrait satisfaire à peu près tout le monde.
Un MUST à absolument posséder si on veut s'engager dans la maîtrise d'Aberrant. Que l'on fasse jouer ou non des disciples du Null Manifesto.
Teragen est un vrai bonheur : un livre de chevet. On s'était laissé introduire dans le monde d'Aberrant par les yeux d'Utopia (il faut commencer par là) et on les prenait pour des terroristes. Mais ce sont des innovateurs, des prophètes, des géants dans un monde de nains. Le livre rend bien tout cela, ce fourmillement de créativité quelque peu belliqueuse chez les Teragen.
Comme PNJ, ils sont absolument géniaux. Ils peuvent faire les méchants à volonté. Ils ne le sont pas vraiment, ils sont surtout aliens.
Comme joueur, c'est un double défi, d'abord pour ne pas sombrer dans le bourrinage facile, ensuite pour vraiment incarner ces créatures qui apprennent à devenir autres. Les trois archétypes marvel, monster, portent sont vraiment bien fouillés et apportent un plus définitif, ainsi que les factions. En plus leur destin s'annonce tragique. C'est vraiment bien. Et eux aussi peuvent façonner le monde (de Aeon-Trinity).
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