Livre de 48 pages sous couverture souple.
Carnage Dans les Etoiles se décompose en seize parties numérotées selon le système hexadécimal de 0 à f. Après une brève nouvelle d'ambiance (0 : Caporal Tollman, 2 pages), se trouve une courte introduction à ce qu'est un jeu de rôles et ce qu'est 3:16 (1 : C'est quoi ce livre ?, 2 pages). Puis, 2 : Débuter (2 pages) définit le matériel nécessaire, le thème du jeu et fournit un glossaire des termes techniques les plus utilisés.
Ensuite 3 : Création de personnage (4 pages) explique la création du personnage, les grades de base et les kits d'équipement et d'armement. Une feuille de personnage type est aussi présentée.
C'est dans la partie 4 : Le jeu (10 pages) que sont décrits tous les éléments de la mécanique du jeu, à savoir le système de résolution, le combat, le niveau de menace, les armures et les blessures avec de nombreux exemples des différentes phases de jeu. Puis c'est 5.Flashbacks (4 pages) qui est consacré aux concepts de force et de faiblesse, soit des éléments narratifs de défense des personnages, utilisables une fois par niveau. Ces "flashbacks" leur permettent d'invoquer des éléments de leur passé pour changer l'issue d'une rencontre.
La partie 6.Missions (4 pages) explique comment planifier les rencontres qui constituent le nettoyage de la planète, en définissant le niveau de menace global et la façon de le diviser en quatre conflits. Est aussi évoqué la manière d'enrichir le but de base, éliminer toute vie extra-terrestre, en fixant des buts secondaires à la mission.
Dans la partie 7 : Entre les missions (4 pages) sont définies les règles d'avancement des personnages, soit la montée de niveau qui donne la possibilité d'améliorer les caractéristiques et d'obtenir de nouveaux flashbacks, la montée ou la perte de grades, ainsi que l'amélioration de l'équipement et les médailles de mérite. Vient alors 8: Remplacement (2 pages) qui explique comment remplacer un personnage tué et la façon de créer son remplaçant en cours de partie afin qu'il vienne prêter main forte aux survivants. 9 : Grades supérieurs, (4 pages) présente ensuite les grades supérieurs de lieutenant à brigadier, ainsi que les modifications qu'ils apportent en terme de responsabilités et de ressources spéciales.
a : le Meneur de Jeu (8 pages) regroupe des conseils sur la façon de bien mener une partie et de donner corps aux règles. Un exemple de conflit entre personnages, des conseils pour bien jouer les aliens ainsi que des techniques pour enrichir l'expérience de jeu en général complètent ce chapitre.
La partie b : Planètes (14 pages) procure des conseils et des tables aléatoires de génération de planètes. Le nom de la planète, ses habitants, sans oublier l'écosystème et la dangerosité des aliens avec une liste complète des pouvoirs spéciaux, sont ainsi générés. Elle est suivie de c : Un exemple de planète (4 pages), qui décrit la planète Goya, de ses caractéristiques techniques jusqu'à la façon de l'utiliser, étape par étape. Puis vient d : Exemple de partie (10 pages) qui montre un exemple de partie, toujours sur la planète Goya, avec les feuilles des personnages impliqués.
Enfin, e : Equipement de Guerre (12 pages) recense tous les équipements à disposition dans le jeu, du bâtonnet cancérigène (cigarette) au "Dispositif" tueur de systèmes solaires. Les caractéristiques des armes de soldat couvrent les classiques du genre.
Le dernier chapitre (appelé f. Play Sheets en VO, 4 pages) regroupe les tables essentielles de création, un plateau de jeu pour les combats, et une feuille de personnage. En fin d'ouvrage, se trouve un index complet des éléments importants du jeu ainsi que des notes de l'auteur sur la genèse du jeu.
Cette fiche a été rédigée le 24 octobre 2009. Dernière mise à jour le 30 octobre 2009.
Commençons simpleent, les références. Vous avez aimé Starship Troopers? Vous avez aimé Doom? Halo? La trilogie Ender? Le vieil homme et la guerre? Vous aimez les oeuvres d'action liées à l'armée et à la conquête spatiale?
Vous pouvez continuer de lire cette critique. Sinon, bah lisez-la, peut-être que ce jeu pourra vous inciter à tester les oeuvres pré-citées.
3:16, c'est pour 16ème brigade de la 3ème unité des forces du Corps Expéditionnaire. Les personnages des joueurs sont des Soldats, ils mènent à bien des missions difficiles dont le but est souvent de lutter contre l'adversité. Les hordes d'aliens vont déferler sur les personnages, décimant leurs camarades tout en se faisant exterminer par les armes ravageuses des militaires.
Mais, 3:16. Ce n'est pas que ça. On peut jouer plus "fin". On peut jouer des missions d'investigation plus discrètes, on peut tenter de rallier un point A à un point B. Le système de règles, un peu comme à Wushu sur ce point, permet de comprendre "adversité" ou "kills" autrement que par "ennemis à pulvériser". Et là, c'est le pied! Là on est dans un jdr à part entière!
3:16 permet donc de jouer des soldats confrontés à tout type de mission liée à l'exploration de l'espace et la conquête de planètes aliennes.Que ce soit par le combat ou pas.
Le système de jeu est tout simplement Génial. D'une simplicité enfantine, mais tellement "logique" et intuitif que l'essayer c'est l'adopter.
Deux caractéristiques traduisent le personnage. La compétence de combat et la compétence hors combat. De là, toute situation peut être résolue par un simple jet de dé. Efficace.
Avec le système de Flashbacks (abordé déjà dans Hellywood), on crée son personnage en cours de jeu. Là le joueur peut décider d'inventer un passé à son personnage s'il veut remporter la victoire ou la fuir lâchement, tout en tuant des ennemis. Là encore, l'idée est toute simple, mais tellement efficace. Souvent les joueurs ont des personnages stéréotypés, là avec un peu de chance, leur personnage stéréotypé tombera rapidement et devra être remplacé par un autre mais différent...
Le système de combat est géré par un gabarit tout bête et les armes des Personnages. Un jet de dés et hop on sait si le Soldat tue des ennemis ou pas. En cas de réussite, on retire un niveau de menace Alien et en fonction de l'arme utilisée, un certain nombre d'ennemis tombe. Génial, simple, redoutable! Là encore, on pense à Wushu avec l'idée que le joueur est incité à décrire ses actions puisqu'il ne sait que par son jet de dés le nombre d'ennemis tués.
Le point qui pourrait gêner certains MJ tatillons, c'est le Background. Très léger, il peut effrayer. Mais les sources d'inspiration sont légions, et l'auteur donne quelques belles pistes pour se lancer vers une campagne (ce qui à mon avis peut être intéressant!).
Bref, un 5/5 plus que mérité pour un jeu à one-shot d'action bourrés d'adrénaline et de combats vers l'infini et l'au-delà!
Critique écrite en février 2010.
3:16 est un petit jeu qui en a dans le slip...littéralement. Tout d'abord la présentation est simple, claire et efficace. Les illustrations qui sont de l'auteur collent plutôt bien avec l'esprit du texte. Toutefois c'est un style graphique un peu particulier et dépouillé qui peut rebuter au premier abord. Perso, j'aime bien. Toutefois le plus important dans 3:16 n'est certainement pas les illustrations. Non, ce qui compte c'est le cœur du jeu, le but ultime, la révélation finale...bref buter "des salopards d'aliens" de toutes les façons imaginables et bien sûr en grande quantité si on veut être pris au sérieux.
Vous l'aurez compris, 3:16 joue fortement sur le second degré et probablement quelques autres. Ne vous y laissez pas tromper, il reste que malgré cette approche volontairement focalisée sur la baston et le carnage spacemarinisé, les mécanismes de jeu sont particulièrement ingénieux et efficaces pour retranscrire un univers violent et militarisé des SpaceshipTroopers-like (oui j'aime bien inventer des mots).
Les personnages sont pilotés par deux caractéristiques et font la différence grâce à leur matériel. Le système des Flashbacks est un puissant outil narratif qui permet aux joueurs de sauver leur personnages tout en enrichissant son background et l'histoire générale. D'ailleurs le jeu pousse à accorder une grande liberté de narration aux joueurs et pas seulement au MJ. Certains aimeront, d'autres non.
Le point qui m'a vraiment plus et qui m'a poussé à acheter le jeu est son système de combat et plus particulièrement l'utilisation de la portée comme principale élément tactique. Exit les plateaux à cases, les tables de modificateurs à rallonge, etc. Ici tout va très vite les joueurs décrivent leurs actions en toute liberté ( un peu comme dans Feng Shui) et se servent de leurs armes ou modifient leur placement. Les chargeurs se vident, les roquettes explosent, les aliens éviscèrent les marines et on compte les Kills de part et d'autre. Oui, mes amis...il est possible de flinguer 78 petits hommes verts en un round...oui!
Pour ceux à qui tant d'approximation donne des boutons, rassurez vous, le système se prêtent très bien à la customisation que ce soit pour mettre plus de précisions dans les combats ou carrément pour l'adapter à d'autres époques. Par contre n'espérez pas en faire un jeu d'intrigues et de politiques, on est là pour faire du carnage et pas de la dentelle pour mémé.
Bon, j'en vois encore un qui bouge dans le tas là-bas, passe moi la grenade.
Critique écrite en mars 2010.
Voilà un petit jeu qui est rapidement devenu celui qui j'emmène systématiquement en convention, parfois en voyage, et que je garde toujours à portée de main pour une soirée de jeu improvisée.
Le jeu peut sembler répétitif a priori, mais on joue toujours plusieurs scénarios par soirée et les personnages évoluent très rapidement. Il faut d'ailleurs jouer en MJ tournant, la simplicité des règles et des concepts permet à quelqu'un de s'improviser rapidement MJ après quelques parties, et ça permet de varier les styles d'aventures. C'est même sans doute l'un des meilleurs jeux pour initier quelqu'un au rôle de MJ, comme j'ai pu le constater avec mes amis. C'est également un jeu idéal pour amener des gens au JdR, notamment des amateurs de jeux plus classiques, un peu rebutés par la longueur de partie de JdR classique.
Bon, il y a quelques défauts mineurs, comme le fait que celui qui commence caporal (et possède l'arme la plus mortelle) progressera très vite par rapport à ses camarades. Mais bon, tout le monde s'éclate bien en général, même les troufions de base. Les flashbacks permettent un peu de créativité et d'humour, pour ceux qui le souhaitent.
En bref, voilà un mariage parfaitement réussi de l'action et de la narration, avec un thème original et facilement abordable, et des règles ultra-simples. Il y a une quinzaine d'années avec Frenzy, on sentait déjà que Greg Hutton avait le potentiel d'être un grand concepteur de JdR ; je suis bien content qu'il soit parvenu à la gloire et au succès avec 3:16.
Critique écrite en janvier 2011.
Un jeu parfait (ou presque) pour ceux qui ont deux petites heures à tuer (c'est le cas de le dire) sans se prendre la tête. Vos PJ ont terminé votre scenario bien plus rapidement que prévu ? Parfait !
Les scenars sont toujours les mêmes. Rien à préparer, un MJ peut s'en sortir en improvisant du début à la fin, et sans forcer. Le principe : les PJ débarquent sur une planète hostile, et doivent massacrer les autochtones. Seul change le climat, la géographie et le type d'extra-terrestre. Y'a même des tables pour faciliter la mise en place du scenario...
Les règles sont simplissimes, et en moins de 3 minutes, toute la table aura assimilé.
L'ambiance très "starship troopers" permet malgré tout de grande rigolade RP (second degré nécessaire), raser les villages peuplés d'enfants version platoon... La camaraderie virile entre les PJ.... Et le système de flashback (très Hollywoodien) achève de rendre ce jeu incontournable !
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que, passé la couverture, les illustrations sont horribles, et la maquette ratée. Il manque une table à un endroit (heureusement, les infos sont accessible plus loin)... Bref, dommage de pêcher dans la forme alors que le fond est bon !
Si vous aussi vous avez des PJ qui ont l'habitude de se faire des tableaux de chasse et de compter les morts, 3:16 est fait pour vous !
Critique écrite en mars 2011.
Petit jeu sympa dans l'esprit de tous les films et romans de guerres interstellaires, 3:16 permet de simuler avec un système relativement simple des affrontements SF à petite ou à grande échelle. Le système de combat meurtrier est assoupli par la possibilité d'utiliser des "flashbacks" afin d'approfondir (et d'augmenter la durée de vie) des personnages.
La publication de cet ouvrage montre ce que l'on peut faire en la matière avec un peu d'astuce et des bonnes idées.
Le 7ème cercle aurait pu conserver le format original de l'ouvrage, mais le livre en lui-même est de bonne qualité et je n'ai rien à redire au niveau de la traduction.
Le hic : ce système ne permet de simuler QUE des affrontements entre la brigade 3:16 et le reste de l'univers. Si vous voulez enquêtes, explorations ou conflits politiques, le système manquera un peu de profondeur.
Critique écrite en mars 2013.
Ce jeu prend sa source d’inspiration dans Starship Troopers. On y retrouve l’ambiance de propagande militaire et des hypocrisies des dirigeants. Très amusant à lire, il pousse à se poser des questions morales et de la manière dont les autorités utilisent le pouvoir.
Les+
• Un jeu complet et fini.
• Une maquette claire et bien structurée
• La description des planètes et des formes des aliens
• La partie PJ et la partie MJ sont bien détachées
• Un système de jeu collant parfaitement à l’univers et très simple
Les –
• Les secrets de la campagne sont révélés dans les pages des joueurs
• Manque quelques pages pour décrire les coulisses de l’armée
• Les illusrations. Même petites, elles ne sont pas à la hauteur de la qualité du texte. L’auteur a voulu se faire plaisir, mais il aurait peut-être du convaincre une personne pour illustrer son jeu.
Le jeu offre progressivement deux visages. Pendant les premières missions, les joueurs auront toujours la même tâche : exterminer les aliens d’une planète, hostiles à Terra.
Mais par la suite, le MJ devra veiller à ce que les joueurs s’élèvent dans la hiérarchie militaire pour découvrir la vérité (décrite par grade dans les ordres). C’est alors que le jeu prend une tournure politique extrêmement intéressante.
Critique écrite en novembre 2018.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.