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Where there's a whip, there's a way !

Titan & Fils

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Format de diffusion

Une archive contenant divers fichiers PDF pour construire soit-même son jeu, ainsi qu'une feuille de personnage et les règles.

Description

Titan & Fils est un jeu hybride entre le Jeu de Plateau et le Jeu de Rôle, avec un mécanisme de MJ tournant.

Les personnages joueurs sont des employés de l'entreprise Titan & Fils, qui organise des convois dans tout le Long Pays. Il s'agit d'un univers médiéval-fantastique restant flou volontairement pour pouvoir y caser toute idée ou inspiration tirée d'un autre univers.

Une partie de Titan & Fils consiste à jouer un voyage d'un point à l'autre du Long Pays. Le trajet est représenté par des tuiles posées faces cachées sur la table. Sur leur face visible est indiqué un environnement et une difficultée chiffrée. Pour faire avancer le convoi, représenté par un pion, chaque joueur dispose de cartes, représentant un lieu spécifique, un personnage, ou un concept (conflit, rencontre, etc.) et indiquant un nombre. Chacun son tour, les joueurs jouent une carte et avancent le convoi du nombre indiqué. Le joueur suivant doit alors réussir un jet de 2d6 supérieur à la somme de la difficulté de la carte et de la tuile où sont arrivés les personnages. S'il n'y arrive pas, il devient MJ, et improvise la scène courante en s'inspirant de la représentation de la carte et de l'environnement de la tuile. Plus une carte permet d'avancer vite, plus elle est donc dangereuse.

Un personnage est défini par 9 attributs :

  • L'Etrangeté, qui caractérise pourquoi le personnage a été embauché par Titan ;
  • La Bénédiction, qui montre sa compétence à utiliser un pouvoir unique type Lanfeust ;
  • Le Coup de Sang, qui montre sa compétence à se sortir des situations violentes ;
  • La Débrouillardise, qui montre sa compétence à faire quelque chose de ses mains ;
  • La Discipline, qui montre sa compétence à être loyal ;
  • L'Education, qui montre sa compétence à savoir des choses ;
  • L'Equilibre, qui montre sa compétence à faire quelque chose de son corps ;
  • L'Eveil, qui montre sa compétence à comprendre son environnement ;
  • La Pagaille, qui montre sa compétence à être chaotique.

Chaque attribut a une valeur entre 1 et 6.Le personnage possède également une situation de vaillance et une situation d'épouvantail dans lesquelles il aura des bonus ou des malus à ses actions.

Titan & Fils est le premier jeu ayant utilisé ce qui deviendra le système Metal rencontré dans différents jeux John Doe. Pour réussir une action, il faut jeter autant de d6 que la somme de l'étrangeté et de la compétence testée. Le MJ jette de son côté un nombre de d6 proportionnel à la difficulté qu'il évalue pour l'action. Le côté ayant obtenu le score le plus élevé remporte alors l'action, et les dés ayant un résultats pairs sont mis de côté : ils représentent la qualité de la réussite ou de l'échec.

Lorsqu'il commence une scène, un MJ se voit confier une réserve de d6 dépendant de la difficulté de la carte, de la tuile, et de l'objet convoyé. Chaque fois qu'il demande une action à un personnage, il puise ses d6 dans cette réserve, et ne les y remets pas. La scène se conclut lorsque la réserve est épuisée : le groupe est arrivé à bout de l'adversité de la situation, et est capable de continuer sa route.

Un système d'expérience est esquissé entre les voyages : il est possible d'acheter de meilleurs attributs en dépensant des pièces d'argent, et de monter en grade dans l'entreprise de Titan & Fils pour avoir un plus gros choix de carte dans sa main de départ.

Cette fiche a été rédigée le 14 septembre 2010.  Dernière mise à jour le 15 septembre 2010.

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Commentaires

  • Sedna