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Août 2022.
Ayant découvert Solomon Kane à l’adolescence via les deux romans publiés par Fleuve Noir, j’étais un bon client pour un JDR dédié à l’ambiance « Swords (& Mousquets) & Sorcery. » J’ai donc découvert avec grand intérêt ce jeu de rôle amateur sorti bien avant le JDR tournant avec le système Savage Worlds.
Notons que j’ai maîtrisé une bonne dizaine de parties avec ce JDR, ce n’est donc pas uniquement une appréciation de lecture.
Disclaimer utile : je suis un fan absolu et j’ai modestement contribué aux dernières versions en faisant un peu de relecture et en donnant mon avis à l’auteur.
Note GROG 5/5
Commençons par la forme. C’est sobre (en accord avec son thème sur un puritain ? ;-) comme d’habitude avec les productions de l’auteur, du A4 sobre, deux colonnes sur fond blanc avec un cadre (noir cette fois-ci), le tout agrémenté d’illustrations par-ci par-là ou de cadres sur fond gris. Ça se lit facilement et ça ne va pas ruiner votre budget impression, mais rien de faramineux en matière de maquette, soyons honnêtes.
Passons maintenant au fond. Déjà, vous ne trouverez que peu d’éléments de background sur l’époque Élisabéthaine. Bien que passionné d’histoire, R.E Howard l’utilisait plus comme une vague toile de fond dans ses nouvelles avec Solomon Kane et le jeu en lui-même reprend cette thématique dans son « livre de base » (il existe des suppléments plus développés en revanche).
Ceci étant dit, intéressons-nous au système proprement dit. Comme avec les autres productions rôlistiques de l’auteur, c’est simple et léger. Si vous aimez les systèmes où l’on peut customiser son personnage avec plein d’options, des historiques divers, des compétences variées, une progression détaillée, des « brouettes de dés » et des armes qui font toutes des dommages différents, alors clairement ça ne vous plaira pas.
Avant toute chose, vous devez créer une définition de votre personnage, résumez-le en deux mots avec un nom et un adjectif. À vous de choisir en totale liberté, même si l’auteur donne quelques exemples. Sera-t-il par exemple : un ruffian chevaleresque ? Un aventurier tourmenté ? Un spadassin flamboyant ? Un gentilhomme opportuniste ?
Passons ensuite à la technique :
Un personnage est défini par 4 traits notés sur 10 :
Force, Adresse, Instinct et Volonté.
Puis par 4 traits secondaires calculés en faisant la moyenne de 2 traits principaux :
Rapidité, Endurance, Physique et Sang-froid.
(Il n’y a pas de compétences d’armes : votre personnage sait se battre avec tout ce qui lui tombe sous la main.)
Viennent ensuite les « fortunes » qui permettent de définir à grands traits le passé de votre personnage. Choisissez-en 3 parmi une liste d’une quinzaine : Aristocrate, Bretteur accompli, Coureur des Bois, Navigateur Chevronné, Tireur d’élite, Grand Voyageur, Homme de l’Art… Certaines vous donneront un bonus de +2 sur un ou plusieurs tests spécifiques (combat pour Bretteur et Tireur d’élite), d’autres sont juste là pour justifier que votre personnage sait faire quelque chose de spécifique. Donnons deux exemples :
"- Grand Voyageur
Le personnage a longtemps parcouru le vaste monde, sur terre ou sur mer. Il a certainement déjà séjourné sur plusieurs continents et connaît les langues et les coutumes de nombreux pays.
- Homme de l’Art :
Un personnage avec cette fortune possède des connaissances approfondies et un savoir-faire certain dans un domaine technique particulier (chirurgien, artificier, armurier, etc.)"
Votre équipement de départ et votre fortune monnétaire ? Celui que vous voulez en fonction de l’histoire de votre personnage, parlez-en avec le MJ. L’équipement est assez peu important avec ce système.
Vous avez enfin 3 points de destin qui vont permettre au joueur de sauver la vie de son personnage.
Et ? C’est tout ! En termes techniques, le perso se crée donc très rapidement et cela reste succinct ! Avantage ou défaut, c’est selon chacun.
Votre personnage est créé, il va maintenant interagir avec son environnement, mais comment ? Eh bien, en lançant 2d6 et en essayant de faire en dessous des traits sollicités. S’il est avantagé, il pourra avoir un +1 ou un +2 (notamment avec une fortune appropriée) et s’il est désavantagé, une pénalité de -1, -2 voire -4 si c’est un exploit que de réussir son action. Un double 1 sur les dés est une réussite automatique et un double 6 un échec automatique.
L’auteur donne quelques exemples de tests pour chaque trait à la fin du chapitre, ceux-ci permettent de faire face à la quasi-totalité des situations. Par exemple : lorsque j’ai maîtrisé je ne me suis jamais trouvé dans une situation où j’ai hésité plus de quelques secondes pour sélectionner le trait ad hoc (comme dirait un célèbre reporter).
La section combat englobe le combat à mains nues, de mêlée, à distance ou à cheval et détaille les règles de blessures. Chaque type de combat propose des manœuvres spécifiques afin de varier les plaisirs. Pour la mêlée par ex : 6 manœuvres (dont deux sont réservées aux personnages disposant de la fortune « Bretteur accompli »). Les grands types d’armes (épées, masses, bâtons, à deux mains) ont des petits effets différents en jeu, mais encore une fois on fait au plus simple et que vous vous battiez avec un cimeterre, une rapière ou une épée longue par exemple, ça ne changera strictement rien !
Les chapitres suivants traitent du monde à l’époque Élisabéthaine, de l’aventure selon Howard et comment l’adapter en JDR.
Pour trouver les règles sur les dangers qu’un MJ peut opposer à ses joueurs, qu’ils soient naturels, animaux, humains et surnaturels, il faudra se rendre aux chapitres V et VI, ce dernier traitant de la magie (réservée aux PNJ).
Enfin, on trouve des annexes pour les MJ avec de nouvelles options de combat et des conseils de maîtrise.
Au final : pourquoi utiliser ce JDR pour de la Sword and Sorcery « Renaissance-Moderne »? Eh bien, il est diablement (un comble pour un jeu basé sur les aventures d’un puritain ;-) efficace ! La création de perso prend très peu de temps et on se retrouve rapidement avec un aventurier élisabéthain dont on a tracé à grands traits la personnalité et le passé. Les règles tournent très bien, c’est fluide, simple (2d6 sous le trait sollicité ± 1,2 ou 4, et c’est fait), les différents traits et fortunes permettent de faire face à n’importe quelle situation. Les combats sont rapides et furieux et on ressent bien l’ambiance howardienne.
Le manque de scénarios pourrait être un défaut, mais l’auteur nous a gratifié de trois scénarios en forêt noire dans le supplément éponyme (il y a d’autres suppléments fort intéressants mais ils ne comportent pas de scénarios). Par ailleurs, ces dernières années, bien des JDR de Sword and Sorcery ont sorti des scénarios qu’il est plus que facile d’adapter à la volée.
Donc vérifiez que votre rapière coulisse bien dans son fourreau, que la poudre de vos pistolets est bien sèche, prenez une paire de bottes solides, 2 dés à 6 faces et lancez-vous dans l’aventure avec Solomon Kane !