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Shinobi-Naruto-Jdr est un jeu de rôle amateur fait en collaboration avec Malicia.
Baigné, voir même enseveli sous la culture prégnante de l'univers de Naruto, l'idée de produire un jeu de rôle inspiré par ce thème fut une pulsion irrépressible. Aussi passionnante que peut être l'histoire de ce manga, les mécaniques surnaturelles qui y sont proposés intriguent, ravissent et enchantent l'imagination. Pourtant, elles sont parfois dotées d'incohérences qu'il a fallu combler ou rééquilibrer pour rendre le jeu à la fois intéressant et jouable. Bien que d'autres adaptations en JDR de cet univers existent, nous souhaitions obtenir un système suffisamment narratif et ludique, s'éloignant des canons simulationnistes compliqués. Il fallait pouvoir créer en peu de temps un Ninja aux capacités uniques et personnalisées, qui serait un plaisir de jouer et de mettre en scène. D'autre part, l'analyse de la saga nous a révélé un monde sombre, cruel et mortel. Mis à part Naruto lui-même, qui est un cas très particulier, les tragédies sont le quotidien des Ninja, et seuls ceux qui s'adonnent à leurs côtés monstrueux parviennent à s'en sortir. C'est cet aspect-là de l'univers que nous avons souhaité mettre en avant.
Le livre se découpe en trois parties. La première se concentre sur l'univers du Manga, passant en revu sa genèse, ses mythes, sa géographie, ses us et coutumes, etc. La seconde traite de la création du personnage exposant les multiples pouvoirs auquel peuvent prétendre un Ninja. Il y est proposé aussi un grand nombre de clans, chacun dotés de trois exemples d'avantages typiques qu'ils enseignent exclusivement à leurs membres. Ainsi la loyauté des Ninjas est toujours tiraillée entre leur village, leur clan et leur famille au cours des aventures. La troisième partie aborde le système de jeu, les mécaniques de combat, la tactique et l'expérience.
Le système de jeu s'articule autour de quatre Caractéristiques, prépondérantes pour un ninja, qui sont Combat, Infiltration, Perception et Soutien. Les actions surhumaines des Ninjas se simulent par l'addition d'un Art Ninja au choix entre : Taijutsu (Art martial), Ninjutsu (Art magique), Genjutsu (Art mental), Fuinjutsu (Art des sceaux) et Kuchiyose (Art de l'invocation). De plus un sphèrié d'affinités élémentaires permet de connaître le niveau de maîtrise dans chaque élément. D'autre part chaque joueur est libre de créer les techniques qui lui plaisent, générant une spécialisation qui fera la force du personnage.
Pour simuler une action on additionne une Caractéristique avec éventuellement un Art Ninja transformant cette valeur en groupement de D10 qu'on lance. L'objectif est d'obtenir le plus de succès possible. Ainsi les valeurs de 5 à 9 sont des succès, 10 compte pour deux succès, 4 en annule un, et 1 à 3 ne compte pas. Les techniques ou les éléments influencent directement le résultat, ajoutant ou soustrayant leur valeur au nombre de succès obtenus. Enfin, des traits, en nombre équivalent à la valeur de chaque caractéristique, permettent d'effectuer quelques relances.
Le personnage est d'autre part définit par un groupe de 12 aspects permettant succinctement d'étoffer son background, sa personnalité, sa réputation, son hérédité, son clan, etc. Il est possible de les changer librement en début et fin de partie, afin qu'ils correspondent le plus possible au personnage. En cas d'aspect non défini, il est même possible de les choisir en cours de jeu. Leurs usages, qui consomme du Chakra, permettent d'agir sur la narration à différent niveaux : influencer un Pnj, relancer tous les échecs, obtenir deux succès supplémentaires, etc. La tactique s'exprime au travers de trois distances d'action et de l'initiative. Cette dernière permet de choisir le nombre d'actions qu'accomplira le Ninja ainsi que le rang dans le tour de table pour chacune d'entre elles.
Cette fiche a été rédigée le 27 juin 2015. Dernière mise à jour le 27 août 2015.
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