On Mighty Thews

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Fichier pdf de 13 pages/214 Ko. Il est également disponible en version html à http://sites.google.com/site/simoncarryer/home

Description

On Mighty Thews est une forme de JdR rapide et improvisé, qui se veut simple d'accès. S'il y a bien un meneur et des joueurs, ces derniers participent eux-mêmes à la conception de l'aventure, de l'histoire. Le meneur est surtout là comme arbitre et pour susciter des scènes sur lesquelles les joueurs apporteront de nouveaux éléments. Cette forme de JdR étant très dynamique et prenante, l'auteur recommande de faire des parties courtes, d'une heure environ, pour éviter les longueurs qui nuisent à ce genre de jeu. L'objectif premier est de créer une histoire prenante.

Les personnages sont créés par l'attributions de six dés, un de chaque type en partant du d4 jusqu'au d20. Les d4, d8 et d12 sont attribués aux trois attributs fixes, qui sont :

  • Warrior pour tout ce qui a trait au combat
  • Sorcerer pour tout ce qui a trait à la magie et aux domaines académiques
  • Explorer pour toute action physique en dehors du combat : courir, grimper, se cacher, etc.

Les d6 et d10 sont ensuite attribués à deux capacités à déterminer par le joueur avec l'aval du meneur : domaine d'expertise, utilisation d'un objet, ou pouvoir magique. Le dernier dé, le d20, correspond à un trait de caractère, tel que "tueur", "lâche", "héro", "gentil", etc. L'origine, le cadre, l'historique et les relations des personnages sont laissés à la libre appréciation des joueurs, toujours avec l'aval du meneur : ils servent à donner des idées d'histoires sur lesquelles broder. Les différents personnages ne constituent pas forcément une équipe soudée, certains peuvent être en opposition totale et un ou plusieurs peuvent jouer des "méchants".

La résolution des actions, appelés "conflits", intervient dès que l'issue d'une action est incertaine ou qu'elle met en opposition des personnages, joueurs ou non. Chaque personnage joueur peut alors lancer le dé correspondant à l'attribut le plus adapté, plus éventuellement celui correspondant à une capacité voire les deux, si l'une ou l'autre correspond. S'il y a opposition, le résultat le plus élevé l'emporte. S'il s'agit d'un risque (repérer quelque chose, sauter au-dessus du vide, rester discret...) le seuil à atteindre est de 4 en général. Le joueur choisit le résultat du dé le plus élevé s'il en a lancé plusieurs. Les personnages non-joueurs n'ont qu'un seul dé, sauf les plus importants qui ont eux aussi des capacités.

Le degré de réussite d'un conflit dépend de la marge de réussite. Pour chaque tranche de deux points au-dessus du seuil, le personnage gagne un degré de réussite. Chaque degré de réussite peut être converti en :

  • un fait - information ou ressource utilisable, inventée/apportée par le joueur
  • un bonus de +1 utilisable pour un futur et unique "conflit" spécifique, lié à celui qui vient d'être franchi

De plus, pour chaque scène où le joueur a interprété son personnage de manière conforme à son trait de caractère, il gagne un jeton. Chaque jeton permet de relancer les dés du personnage dans un conflit où il a échoué. De plus, une fois par scène, il peut utiliser son d20 à la place d'un autre dé si son action dans le conflit correspond à son trait de caractère.

Un personnage blessé - suite à un conflit physique ou relationnel - obtient un malus de 2 à un type de conflit. Ce malus ne disparaîtra que si le conflit est rencontré et surmonté. Un personnage ne peut avoir plus de trois malus. Au-delà, il est écarté du jeu, éventuellement définitivement. Un personnage non-joueur sans importance est écarté dès le premier échec, mais un personnage non-joueur important peut cumuler des malus, qui ne sont que de 1, de manière similaire à un personnage joueur.

L'auteur propose également divers conseils aux joueurs et meneur sur la manière de créer des personnages, commencer et achever une partie, et profiter le plus possible du jeu.

Cette fiche a été rédigée le 31 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 11 janvier 2011.

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