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Ce jeu s'adresse à tous les amateurs d'histoire, aux fans de Rendez-vous avec X pour les barbouzeries, de L'Histoire Secrète pour les trames historiques réinventées, et plus largement de toutes les uchronies passées, présentes et à venir.
Il permet de s'aventurer dans un contexte historique à différentes époques, de l'antiquité à l'époque contemporaine, chaque partie étant généralement située dans une époque et un lieu différent. Il est particulièrement centré sur le monde occidental car ce format suppose que les joueurs ont une certaine connaissance (pas forcément historique, au moins filmesque ou livresque) de l'époque visitée.
En fonction de son organisation et de son rang dans celle-ci, chaque personnage part en mission avec un certain nombre d'avantages ou d'objets qui pourront lui être utiles dans son époque de destination. Pour résoudre les actions difficiles durant l'aventure, le joueur jette autant de dés 10 qu'une compétence (Combat, Furtivité, Tactique, Négociation, Histoire ou Science) et son score dans l'époque courante. L'action est réussie s'il obtient au moins une paire (par exemple deux dés avec le résultat "4"). En cas d'échec il est encouragé à prendre des points de stress pour lancer davantage de dés, au risque d'une crise de panique et de devenir progressivement fou s'il pousse trop loin. Il peut aussi utiliser des objets d'une autre époque, causer un anachronisme, qui va le décaler peu à peu de la trame temporelle. Une fois rentré au bercail, chaque personnage sera noté suivant les objectifs de son organisation et pourra y progresser, régresser, ou en changer si une opportunité s'est présentée durant l'aventure.
C'est un jeu à secrets, c'est à dire que les origines et les buts des différentes organisations maîtrisant le voyage dans le temps (ainsi que le fonctionnement du voyage dans le temps) sont assez flous, et ne seront éclaircis que par la persévérance des joueurs, ou si leurs personnages attirent l'attention des mauvaises (ou bonnes selon le point de vue) personnes. Cela veut aussi dire que lors de leurs aventures les personnages joueurs exploreront la face cachée de l'histoire, des épisodes dont une partie au moins est passée sous silence ou sujette à controverse dans les livres d'histoire.
Pour donner un exemple, la question "Comment Christophe Colomb a-t-il découvert l'Amérique ?" n'a pas grand intérêt. "Pourquoi voulait-il tant explorer une route vers les Indes ?" et "Comment a-t-il convaincu les souverains espagnols ?" sont bien plus intéressantes et peuvent faire l'objet d'un scénario. Par ailleurs ils auront souvent à affronter d'autres voyageurs temporels qui voudraient changer l'histoire dans un sens à leurs yeux plus favorable. Cela peut amener des questions morales chez les personnages et les joueurs qui n'auront certainement pas tous le même point de vue sur tel ou tel événement marquant.
Dans ce cadre ils devront généralement adopter profil bas, normalement pour éviter de changer l'histoire, mais aussi pour éviter d'être repéré par la Patrouille du Temps si ils y apparaissaient.
L'ambiance recherchée dans Les Mystères du Temps est teintée de mystère mais aussi aux limites de l'horreur. Les temps passés ne sont guère civilisés pour l'homme moderne, les temps modernes infernaux pour l'être du passé, l'exotisme quand on y est immergé est rien moins qu'inquiétant. La folie des hommes s'est souvent révélée au cœur des grands événements historiques, le monde est souvent cruel pour ceux qui lui sont étrangers, et face aux paradoxes infinis du temps même les plus solides en viennent à douter de leur santé mentale.
Cette fiche a été rédigée le 14 décembre 2015. Dernière mise à jour le 14 février 2016.
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