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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Héros comme Trois Pommes

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Auteurs

Format de diffusion

Document pdf de 52 pages, illustrations en noir et blanc. Pagination optimisée pour une impression recto-verso avec reliure. La couverture indique "édition révisée".

Description

Héros comme Trois Pommes est un système de règles de 52 pages édité sous licence OGL. Ces règles sont complémentaires des règles du jeu de rôles Donjons & Dragons 3e édition dans leurs versions 3.5 et 3.75 (Pathfinder), dont au moins une version est nécessaire pour pouvoir jouer à Héros comme Trois Pommes.

Le système de jeu permet de créer et d'interpréter un personnage alors qu'il n'est qu'un enfant entre 3 et 17 ans, et avant qu'il n'accède au niveau 1 de sa classe d'adulte selon les règles normales de D&D 3.5 ou Pathfinder.

Après un avant-propos de l'auteur en tête d'ouvrage, se trouve un sommaire détaillé des sections du jeu. Le jeu proprement dit commence par une introduction de deux pages qui expose l'intérêt, du point de vue de l'auteur, et la manière d'interpréter un personnage enfantin, ainsi que des considérations générales sur le statut de l'enfant dans un univers médiéval-fantastique.

A compter de la page 10, le jeu propose le système de règles proprement dit, qui commence par les règles de création de personnage. Celles-ci concernent uniquement des enfants de 3 ans, elles annulent et remplacent les règles de création normales de D&D 3.5 et Pathfinder.

Pour créer des personnages plus âgés que 3 ans, le système décompose l'âge des personnages en 15 niveaux de "Classe d'Âge" faisant pour l'essentiel évoluer les caractéristiques du personnage en fonction de son tempérament. Un enfant de tempérament brutal aura ainsi une propension à voir sa caractéristique Force évoluer plus rapidement. Chaque niveau de "Classe d'Âge" correspond à une année de l'âge du personnage à compter de 3 ans et jusqu'à 17 ans, et est acquis automatiquement à chaque anniversaire. La Classe d'Âge est présentée dans deux tableaux, l'un pour les garçons, et l'autre pour les filles, qui ne progressent pas totalement au même rythme.

Le système juxtapose ensuite à la "Classe d'Âge" une "Classe Héroïque Enfantine". Chacune de ces "Classes Héroïques Enfantines" comportant 15 niveaux est décrite à partir de la page 22 et présentée sous la forme d'un bref texte introductif illustré, d'un tableau, et d'une description des aptitudes de la classe. Les Classes Héroïques Enfantines proposées sont Brute, Chapardeur, Chouchou, Fouineur, Goinfre, Intello, Meilleur copain et Rêveur. Le chapitre relatif aux Classes Héroïques Enfantines se clôt par des règles d'expérience.

Le chapitre suivant est relatif aux combats entre enfants. Après une explication sur les combats enfantins et une liste des armes enfantines, le système de jeu propose une mécanique de jeu complémentaire aux règles de base de D&D 3.5 et Pathfinder de gestion des blessures physiques et psychologiques de l'enfant basée sur son degré de maturité.

L'équipement des enfants dans un cadre médiéval est ensuite brièvement décrit sur une seule page. Les règles de passage des personnages enfantins à leur niveau 1 dans une classe de base de D&D 3.5 et Pathfinder sont ensuite présentées sur 2 pages.

L'ouvrage se clôt par :

  • des règles optionnelles relatives respectivement à la détermination des caractéristiques des enfants par celles de leurs parents, aux enfants d'ascendance non-humaine (elfes, demi-orcs, nains, etc.) et des pistes de transposition des classes à des univers autres que médiévaux-fantastiques
  • une feuille de personnage vierge
  • des références bibliographiques, vidéographiques, et ludiques relatives à des aventures enfantines
  • la licence Open Gaming License dans sa version 1.0a

Cette fiche a été rédigée le 28 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

Mots des auteurs

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Commentaires

  • Pierre 'Tybalt' Cuvelier