Le jeu se présente sous forme de modules de background et règles à télécharger au format PDF. Une reliure complète du Livre de Règles est prévue.
Le décor d’Égrégore est le monde moderne. L’intrigue du jeu se déroule de nos jours, entre les USA, l’Alaska, l’Allemagne, et suppose un niveau technologique égal au nôtre, et les mêmes situations politiques et sociales qu’actuellement : montée des Islamistes sur fond de crise et de faillite des États.
Mais le décor d’Égrégore suppose également l’existence de pouvoirs paranormaux et présume d’une conspiration gouvernementale qui est au courant et qui a mandaté une multinationale pour effectuer des recherches en ce sens.
Les personnages principaux d’Égrégore sont, au départ, des employés de la multinationale OTK. Global healthcare holdings chargés d’enquêter sur le terrain sur des affaires internes. Leur motivation principale est d’éclaircir ces affaires puis de les étouffer aux yeux du grand public et des medias, pour le compte d’OTK… du moins au début. En effet, plus ils creuseront, plus ils en apprendront sur leurs employeurs et ils seront, sûrement, aussi décidés à trouver la vérité cachée derrière les crimes des affaires sur lesquelles ils enquêtent.
Les seconds rôles dans Égrégore sont notamment Sufferosa, le professeur Soderline, Mister Green, le CEO Otto T. Von Braün, etc. Les deux premiers personnages seront en mesure d’aider les personnages en leur fournissant des informations secrètes liées aux agissements de sociétés secrètes, d’antennes du gouvernement américain. Ils agissent ainsi car ils ressentent le besoin de faire connaître la vérité sur les complots du gouvernement pour cacher les expériences à la limite de la légalité sur des êtres humains, ou sur le clonage humain.
Cependant Égrégore est un monde de faux-semblants et nul n’est à l’abri de retourner sa veste (pression et menaces, intérêt personnel, etc.). Ainsi les adversaires des personnages risquent d’être assez nombreux et plutôt bien entourés.
C’est au cours d’enquêtes sur les dysfonctionnements internes d’OTK que les personnages vont progresser sur le chemin de la vérité, en tout cas d’une vérité. Ils seront ainsi amenés à découvrir ce qui se cache derrière le géant de la pharmaceutique mondiale.
Toutes les histoires dans Égrégore impliquent des événements liés à OTK et/ou au passé des différents personnages, à ces derniers de découvrir ce qui se cache derrière. Que les histoires parlent de pouvoirs paranormaux, de clonage, ou de conspirations au plus haut niveau de l’État, c’est la vérité que cherchent les personnages, la vérité sur leur passé, les événements qui les ont amenés là. Cependant ils ne découvrent jamais la totalité de la vérité… à eux de continuer à chercher.
Étant donné l’importance de la vérité dans Égrégore et son caractère fuyant, les personnages risquent fort d’y perdre une partie de leur équilibre mental. «L’esprit est une prison» illustre bien la quête que devront suivre les personnages, la vérité se cachant chaque fois dans une cellule différente, les approchant de l’ultime révélation tout en les éloignant peu à peu de la normalité. Plus d’une fois, les personnages seront manipulés ou trompés, parfois même par des personnes en qui ils avaient toute confiance.
Face aux efforts des personnages pour découvrir la vérité, il existe une vaste et puissante conspiration qui s’étend de la CIA à l’armée en passant par le Département de la Défense. L’étendue de cette conspiration est inconnue, mais elle semble être en mesure d’exercer son influence à tous les niveaux de la société. Cette conspiration est impliquée dans la dissimulation de la découverte d’une 11ème Dimension, du clonage humain et d’expérimentations militaires non autorisées.
Le style de jeu typique d’Égrégore est orienté enquête : mandatés par OTK — tout du moins dans les premiers temps — les personnages enquêtent, trouvent des indices dont certains impliquant OTK dans des combines louches voire franchement illégales.
Les histoires prennent la forme d’épisodes très peu liés entre eux, épisodes qui peuvent alterner avec ceux d’une campagne au long cours.
Le système de jeu utilisé porte le nom de Deux Ex. Il est inspiré de la version 2.1 du système The Windows créé par Scott Lininger et librement traduit en 2000 par Jazz Ad. Il se veut simple et souple, à mi-chemin entre le simulationnisme et le narrativisme.
Chaque personnage est défini par six traits innés : Force, Agilité, Perception, Santé, Stress, Égrégore. Ce dernier correspond aux capacités psychiques ou extra-sensorielles, mais également au destin : il permet de réussir un test échoué aux dés. Le Stress, quant à lui, correspond à la santé mentale et à la fortitude psychique.
En dehors de ces traits, le personnage possède des aptitudes correspondant à des compétences, occupations, capacités, dons ou particularités. Traits et aptitudes sont définis par des adjectifs mais aussi par un nombre de dés à dix faces (D10) allant de un (bas) à sept (incroyable). Des points d'expérience gagnés au fil des aventures permettent de les augmenter, en particulier ceux qui ont été utilisés.
La résolution des actions, à la demande du Narrateur, peut être réglée par un test de succès ou d'opposition. Il s'agit de lancer le nombre de dés du trait ou de l'aptitude correspondant à l'action entreprise et d'en faire la somme. Pour réussir, le total doit être supérieur à un seuil déterminé par le Narrateur ou au jet de l'adversaire. Les blessures physiques ou mentales sont représentées par une réduction de la Santé ou du Stress en fonction de la nature de l'attaque et des circonstances.
Cette fiche a été rédigée le 21 octobre 2013. Dernière mise à jour le 24 mai 2023.
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